直近の緊急クエスト予定

■9/21(木)
16:00【カジノ】リーリールーレット・ブースト
21:00【緊 急】月駆ける幻創の母
23:00【緊 急】禍魂集いし戦道2017
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■9/22(金)
02:00【緊 急】新世を成す幻創の造神
11:00【緊 急】月駆ける幻創の母
13:00【緊 急】新世を成す幻創の造神
20:00【緊 急】禍魂集いし戦道2017
22:00【緊 急】威風堂々たる鋼鉄の進撃
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2017年06月30日

【自己流分析】ヒーローのTMGアクション

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さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

昨日の活動日記


ということで、まずは恒例の昨日の活動日誌を。

昨日のブログでの宣言どおりに、昨夜はできるかぎりEP4振り返りクエに入り浸っておりました。

運良くチムメンさんの一人もハムるつもりだったらしく同行していただけることに。
さすがはエキスパートブロックというところか、1周10分ぐらいでサクサク回していける、そんな攻略となりました。

01.jpg

と、何周めかの挑戦のとき、野良で部屋に入ってこられた方のマグにびっくり。

こ、これはッッ! 先週の振り返りクエでしか出ないマグ「プチアンガ」じゃないか!!

思わずSSを撮ってしまうぐらい驚きましたw

同じように各振り返りクエでのみゲットできた迷彩(コートエッジとコートダブリスの迷彩)は、装備している人をロビーで何度か見かけたことがありますが、プチアンガは・・・他人のマグはそもそもロビーでは表示されないため見ることがないんですよね・・・(汗)

初めてプチ・アンガのマグを見ましたが、あの頭から出ている炎みたいなの?が思った以上に本物のアンガを模していてカッコよかったです。
これは確かに、もしゲットできたら使いたくなるデバイスだなぁ・・・。

とはいえ、ここまでマイショップ取引価格が高騰していると、金策として利用したほうがいいような気もしてしまいますけどね(苦笑)

かくしてEP4クエの経験値効率は?

ちなみに、気になったので軽く計測してみたのですが、各種ブーストが入っている状態ではありますが、1周でだいたい50万ほどの経験値を稼ぐことができました。

・・・50万ってすごい(汗)
期間限定のブーストがかかったアドバンスクエストでも、だいたい1周30分ほどかかって30万の経験値ってぐらいでしたから、どれだけ効率がいいかわかりますw

50万いったときとはトラブ+100%も使っていたのでかなり増えていますが、獲得経験値+75%のブーストアイテムを使っただけでも、たぶんアドバンスと同じぐらい・・・30万/周ぐらいはいきそうな気がします。

経験値は多いわ有用なアイテムもドロップするわでウハウハな今の期間常設。
XH以外だとちょっと旨味は減ってしまいますが、挑戦できる方はできるかぎりやっておきたいクエですね♪

初めてグラーシアでランクイン!

02.jpg

気がつくとデウスの緊急がやってきたので参加。
数が少ないとはいえ、確定でフューズがもらえるのですから行っておかないとですねw

最初の通常デウスはいつも通りサクッと終わり、その勢いでグラーシア戦へ。
そのグラーシアも戦闘中「なんかいつもよりフェーズの進みが早いな・・・」と思っていたら、↑のようにまさかのランクインするほどの早さで討伐完了してしまいました(驚)

クラス分布ははっきりと覚えていないのですが、近接職はファイターで挑んだ私だけだったように思います。
後はたしか、テクターとフォース、それにレンジャーだったかな??
近接が自分しかいないので、最初は「大丈夫かな?」と思っていたのですがそんなことはなかったです(笑)

やはり、慣れたテクターさんとレンジャーさんがいると、近接である自分の火力の上がり方がハンパないですねw

ダメージ耐性が入っているグラーシアですら、ナックルのBHSでウン万クラスの火力が当たり前に出せたので、そりゃあ早く終わるわけです(笑)

とまぁ、討伐までは早かったのですがレアドロの方はいつも通り(苦笑)
・・・本当にクリファド武器が直接ドロするのか疑いたくなりますね。まさに伝説級・・・(涙)


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今日は再びヒーローのアンションについて研究!


ということで、ここからは先日の記事よろしく、新たに紹介されたヒーローのアクションについて自己流に分析してみたいなーと思います。

本日はヒーローが使うもうひとつの武器「ツインマシンガン」について!
ガンナーが使うTMGとはだいぶ違ったアクションに注目ですね。

通常攻撃でもPPを使う

03.jpg

ということでまずは通常攻撃。
驚くべきことに、ヒーローの使うTMGは「すべての攻撃でPPを使います」
PAはもちろん、通常攻撃でもPPを使うなんて今までにありませんね!

それだけに火力もなかなかのようで、TMGは通常攻撃こそが扱いのキモになりそうな気がします。

ちなみに通常攻撃はボタン押しっぱなしにすることで、まさにマシンガンのごとく連射することが可能な様子。
そのぶんPPの消費はランチャーのスフィアイレイザー並ですが(汗)、手軽に火力を出せる攻撃手段となるかもしれません。

04.jpg

ステップアタックも結構すばやい感じですね。
ムービーで見る感じ、発動後にちょっと距離を詰めるような挙動をしているので、瞬間的な接敵アクションとして使えるかもしれません。

ソードにもあった、敵の攻撃をステップで回避すると直後のステップ攻撃が強力になるという「ヒーローカウンター」がTMG使用時にも存在する模様です。
TMGのステアタ自体が取り回しがよさそうなので、相手に近づく挙動もあいまってインファイトでは活躍しそう??

TMG最大の特徴『リロード』

05.jpg

ソードにおける「気弾」のアクションが、TMGにおけるこの「リロード」です。
すべての攻撃でPPを消費するヒーローのTMGにおいて、このリロードのみが唯一のPP回復手段なんだそうです。

武器アクションのボタンを押している間、銃を西部劇のようにクルクル回し、回している間PPが回復するそうですね。

06.jpg

ただし、普通にクルクルしているだけではPPの回復速度はイマイチ(それでもなかなかの早さがありますけどね^^;)
しかしもっと劇的に回復させる手段があるそうで、それがこの『ジャストリロード』

攻撃の後に出るおなじみのJAタイミングでリロードを行うと、まるでケートスを発動させている時のように劇的にPPが回復しています!

たぶん、実際にTMGを使うときはこのアクションが必須になるんでしょうね・・・。
場合によっては、ソードなどの通常攻撃でPPを回復するよりも、TMGに切り替えてリロードするほうが早くチャージが終わるかもしれません。


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ヒーロー版TMGのPAたち


さて、ここからはヒーローが使うTMGのPAたちを見ていきましょうか。

どれもTMGらしくあり、しかしガンナーのPAとはちょっと違った魅力的な動きをするPAたちが揃っています。

PAその1『ブランニュースター』

07.jpg

まるで基本PAという感じの技ですね。
発動すると、その場から動かずに貫通性能のある弾を連射するようです。

ちなみにヒーローカウンターにも対応しているようで、カウンター発動時に使うとさらに強力になる模様。
どこまで倍率が上がるかわかんないですが、もしかすると強力な反撃手段になるかも??

自分は動くことができないようですが、その場で素早い旋回は可能な様子。
貫通性能もあいまって、リリーパの地下坑道のような狭いフィールドでは無双が可能になるかも? あとガヴォンダとかの盾も貫けるのかなぁ??

PAその2『ファイナルストーム』

08.jpg

TMG主力PAその2、って感じのコレ。
ピョンピョン素早く飛び跳ねつつ移動しながら周囲に弾をばらまくPAです。
対ボスっていうよりも対集団戦に使ったほうがよさげですね・・・。

移動速度はダブセのトルネードダンス零式(のチャージ版)ぐらい速く、かつ旋回性能もそれぐらいある様子。
敵の群れから飛び出してしまったら180度反転できるぐらいの旋回が可能のようなのでザコを蹴散らすにはもってこいかも。

PAその3『セカンドオブエッジ』

09.jpg

ソードと同じく『〜オブ』という名前からも分かるように、ヒーローコンボを行うための自動武器着替えPAのひとつですね。
「〜エッジ」という名前のとおり、PAボタンを長押しすることでTMGからソードに武器を切り替えるようです。

PA単体としての挙動はシンプルな接敵PAといった感じ。
アクションの短いグリムパラージュ、といった印象でしょうか? すばやく接近して一発ドカンと攻撃を食らわせます。
その歯切れの良さは、なんとなくソードのギルティブレイクを彷彿とさせますね。

威力はそこそこのようなので、牽制と接敵を兼ねたPAかな?
定点火力としてはソードの方が優れている気がするので、ボスがダウンしたらこのPAを使って接近。PPが足りなかったらそこでジャストリロード。行けるならそのまま長押ししてソードに切り替え〜ライジングエッジで切り刻む、となりそうw
いやはや、楽しそうですねw

PAその4『モーメントオブトリック』

10.jpg

こちらも武器切り替えPA。そのまんま、今度はタリスへと切り替えるPAですね。

PA単体としては、連射攻撃をしつつスタン効果を与える模様。
スタンさせて足止めしつつ、タリスへの切り替えでさらなる追撃を・・・ってところでしょうか?

スタン自体、殴ってしまうと治ってしまう状態異常なので、エクストリーム以外ではあんまり出番がないかもしれませんね^^;

スタンはおまけの効果として考えて、タリスへの経由だと思えば使いみちはありそう?
ちょっと使い所が難しいPAかもしれませんね。


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まとめ


ということで、ヒーローにおけるTMGの特徴はこんな感じになっておりました。

ソードはコンボのシメとして火力を叩き込む用ってイメージなのは分かりやすいですが、TMGってのはどういう立ち位置になるんでしょうね・・・?

PAとしては範囲攻撃が多いですよね。
貫通連射の「ブランニュースター」。広範囲をカバーする「ファイナルストーム」。
どちらも範囲攻撃なので、対ボス(対単体・定点攻撃)には通常攻撃を用いるのがベターということになるんでしょうか?

確かにムービーを見ていても、TMGを握っている時は通常攻撃を使っていることが多いですからね・・・。TMGにおけるPAは、対ボス戦ではあくまで補佐的なものなのかもしれません。

だとすると、フリークエストなんかを回るときは、サクサク遠距離攻撃ができるTMGを基本持っておいたほうが便利なのかなぁ??^^;

ふと気になった操作のギモン

と、ここでふと気になったのが、従来の2ボタン方式でのヒーローコンボの操作です。
2ボタン方式の場合、たぶんヒーローのパレットは

ソード:PA1・PA2・PA3
TMG:PA1・PA2・PA3
タリス:PA1・PA2・PA3

こんな具合にセットするんだと思いますが・・・

たとえばソードから攻撃を始めてPA1を使ったとします。
そしてコンボし、PA2のところで武器切り替えPAを使い、仮にTMGに切り替えた場合、切り替えた先のTMGのパレットにおいて

・コンボの段階を引き継いで、TMGのパレットのPA3が出るのか?
・コンボの段階がリセットされて、TMGのパレットの初段(PA1)が出るのか?

・・・どっちなんでしょうね??^^;

たぶん後者の方(武器を切り替えるとコンボがリセットされて1段目に戻る)だと思うのですが・・・。
自動で切り替わるとはいえ、武器が切り替わっているわけですからね。
マニュアルで切り替えたら1段目に戻るのと同じように、自動で切り替わってもリセットされるのかなー・・・などと想像しています。
じゃないと、切り替えた先の武器で狙ったPAが出しにくそうですもんね(苦笑)

すでに3ボタン式に慣れている方は関係なさそうな話ではありますが、古参アークスがゆえに2ボタン式を愛用している者としては結構気になる問題だったりします。

気がつけば6月も今日で最後。EP5開始までついに1ヶ月を切ったわけで、いよいよワクワクが大きくなってきましたね!

EP5の前に大和強化版やらセイガー系武器のグレードアップなんかも来るので、7月のPSO2はかなり大変なことになりそうです♪

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りくださいね!ノシ

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2017年06月29日

EP4振り返りクエは非常に嬉しい

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さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

いやはや面目ない^^; 今日はちょっと時間がなくて特急でのブログ更新です。
取り急ぎ昨日の出来事をババッとまとめちゃいますよ!w

EP4振り返りクエストへ、いざ!


01.jpg

すでに各所で話題となっておりますEP4をテーマとした期間常設クエスト。そちらに早速挑戦してみました。

事前に予想していたとおり、独特な動きをする強敵ばかりが目立つEP4。
ステージもギミックが込んだものが多かったりと今までとはちょっと違う体験ができた気がします。

最初のフィールドは東京。タイムアタッククエストのようにダッシュパネルを使いながら道中に出現する敵をライダーキックで殲滅しつつ(笑)、最後はギドランさんがお出迎え。

ギドランが実装されて間もないころは、その特徴的な行動パターンに苦しめられたものですが、今となっては戦って楽しい敵。他の皆さんと協力しつつ撃破しました。

その次はEP4を代表するもうひとつのフィールド「ラスベガス」での戦闘。
ザコとの戦い〜ベガス・イリュージアとの戦闘という流れはこれまでと同じ。
イリュージア戦のときに同時にデコルの幻想種版のが出てくるので、感覚としてはデコルの方を先に倒したほうがいいような気がしました。
(厄介どうこうというより、デコルの方が先に処理しやすいですしねw)

一見ビビるアムチボスとの連戦

02.jpg

初見のとき、一番ビビッたのがここでした(汗)
本家アムチの経験があるせいで、たった4人のパーティーでグリュゾラス、デッドリオン、果てはアンガ(犬形態)と戦わないといけないなんて・・・!と戦々恐々しましたが、だいぶ4人用に調整されているようで、ちょっと爽快感があるぐらいの感覚で倒すことができました。

このステージ、それぞれのボスがフェンスで閉じ込められており、対応した床スイッチを押すことでフェンスが開いていざ戦闘・・・となる仕組みになっています。

別に時間制限があるわけではないので、1体1体順番に倒していけばいいのですが・・・
昨日のうちに何度か周回したのですが、数回、面白がってなのか野良の他の人が一気に全部のフェンスを開くという暴挙に遭遇しました(汗)

最初「時間がもったいない! 一気に相手してやるぜ!!」的なプロアークスなのかな?と思いきや・・・グリュゾラスとデッドリオンに挟まれて、ムーンがなくなるほどに床を舐めてくれたときには苦笑を禁じえませんでした(笑)

なのでいい子のみんなは1体ずつ相手しような!
てか急がば回れ、各個撃破の方が早いですってば! ああっボタン踏まないでー!(笑)

最後は地下神殿での戦い

最後のフィールドは、EP4のストーリークエスト最後の舞台となった地下神殿。
場所からも想像にやすいように、最後の敵はアーデムをはじめとする神様連中です。

前半戦はアーデムとファレグというまさかのコンビ。
一瞬、ファレグさんはあの本気モードの火力を持っているのか?!と思いましたが、そこはちゃんと手加減してくれていましたw

普通のストーリークエストと同じぐらいの強さだったので、注意していれば大丈夫なはず。
一応はタイマン勝負のときに繰り出してくる連続技も使ってくるので、ペロりはしないものの大ダメージは食らうので注意したいところです。

むしろちょっと面倒なのは、同時に出てくるアーデムの方かも。
事前の想像どおり、彼の行動パターンはまだプレイヤーである自分自身が慣れておらず、ちょっと戸惑う場面がチラホラ。
とはいえ火力はそこまで異常ではないので落ち着いて対処すれば大丈夫なはずです。

注意すべきは、分身を召喚しつつ魔法陣を展開する攻撃。
なんと言っているのか詳しくは分かりませんが、とにかく分身を出して魔法陣を展開しはじめたら、ルーサーのビッグクランチプロジェクトの4WAY版みたいなのが来るので、それだけは確実に回避しておきましょうw

アーデムとファレグを倒したら最後はデウス・ヒューナスとオトモの天使たちとの戦い。
こちらは緊急クエでお馴染みの相手のため、さほど戸惑うことはないんじゃないでしょうか。

ちょっとしたコツとしては、オトモの天使たちは別に全滅させなくてもOKということ。
なので火力に自信があれば、デウスに集中攻撃してさっさとクエを終わらせることも可能です。(デウスもだいぶ調整されてるみたいで柔らかいですしね)

とはいえ、雷攻撃でピヨらさせる→足元からツタ攻撃、のコンボは健在。
攻撃力もなかなかのものなので、ここはちゃんと回避しておきましょうw


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気になる報酬は・・・


03.jpg

ゴール地点は、今までのようにパラレルエリア・・・ではなく、ファレグとのタイマンの舞台として用意されたエスカタワーの上でした。
いやはや、景色がきれいですw

と、舞台に見惚れているだけではいけません。
今回の常設クエの報酬はかなりオイシイことになっておりました!

何より驚くべきは、デウス緊急でしか手に入らない、あの『クリファドフューズが落ちる』こと! これは驚きました・・・。

確定ではないので出る出ないはありますが、それでも落ちる可能性があるのはすごいこと。(そんなに低確率って感じでもないので、回数をこなせば相当数をあつめられるかも??)
これはクリファドを作るのにいい追い風となりそうです♪

ちなみに↑のSSのように☆13もドロップする模様。
ちなみにこのときはギクスのガンスラが落ちました。
この様子だと、各種ギクス系が落ちるかもしれませんね♪ あとはユニットも??
だとすると本当にウマいんですけど・・・(笑)

あ、ちなみにそれ以外にも珍しいものも落ちます。

04.jpg

それがこちらの各種食材たち。
ギャザリング料理をあまり利用されない方にはピンとこないと思われますが、これら食材は使い勝手のいい料理を作るための材料ばかりとなっています。

使用すると30分の間、かなり大幅にステータスを上げたりできる『料理』。
ソロ徒花が実装された当時などは活発に取引されていた料理たちですが、今更にその材料が配布されるってのは何かウラがあるんでしょうかね・・・?(苦笑)

ともあれ、有効な料理のレシピを記しますと・・・

『肉野菜炒め』:打射法+100、HP+50
赤身肉・海岸オリーブ・遺跡ブドウ

『デリシャスバーガー』:PPを最大値の30%回復
霜降り肉・森林トマト・遺跡ブドウ

『からあげ』:レアドロ確率+10%(5分間)
霜降り肉・東京大豆・ラスベガスレタス

の3種類でしょうか?
他にもいろいろ料理はあるのですが、特に効果的なのはこのへんだと思います。

「肉野菜炒め」は、ステータスアップ系アイテムでは破格の打射法+100。
ソロ徒花のときはだいぶお世話になったスタミナ満点の料理です(笑)

「デリシャスバーガー」も、知っていればかなり使えるアイテムです。
なんとこのアイテム使った瞬間にPPが30%も回復するのです。
そうです。『使った瞬間』なので、ボスがダウンしたけどPPがないよ!というときに咄嗟に使うことでラッシュが間に合う、などといった使い方ができます。

「からあげ」は言わずもがな、赤箱割りの直前に食べてどうぞ、ってことですねw
今はバッヂと交換で手に入る『5周年記念ドーナツ』があるので出番は少ないですが、ドーナツが買えないときはコレクトファイル進行のいいオトモになるので、ヒマがあれば用意しておくと幸せになれますヨ(笑)


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今日のまとめ


05.jpg

という感じで、EP4常設クエはかなりオイシイということがわかりましたw

ちなみに経験値効率もそこそこのようで・・・まだ完全に調べたわけではありませんが、かなりの勢いで溜まった気がします(それこそウン十万は固い気がします)。
なので、レベル上げという意味でも挑戦して損はないかな、と思いますね。

先週のEP3がキツかったので、その反動もあって今回はウマウマに気持ちになってしまいます。・・・我ながら現金だ(苦笑)

エクスキューブも落ちてくれるため、ゼイネシスのコレクトシート進行にもいいところ。
これはデイリークエストの消化もそこそこにガチで周回したい気持ちになりますね!
・・・よし、今夜は何回回れるか挑戦だな(笑)

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りくださいね〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 20:04 | Comment(0) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月28日

ヒーローのソードのアクションを分析!

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さて皆さん、元気にアークスしてますか?
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今日は恒例水曜メンテの日


アークスにとってはもはや水曜日こそが週末! といってもいいのか(?)な今日は恒例のメンテナンスの日でございます。
ツィッター上では「#メンテの日なのでssを貼る」タグが飛び交う、もしかしたらフレンドの輪が広がる(かもしれない)目に楽しい日でもあります(笑)

いつもならこの日を境に何かしらの新コンテンツが追加されるのですが、エピソード5実装を控えた最近のアークスシップは穏やかそのもの。
今日のメンテ明けから開始されるのは、ここ数週間に渡って連続更新されております、今までのエピソードを振り返る期間限定常設クエストのみとなっております。

期間常設クエの中身がEP4のものに

01.jpg

特別突破訓練もこれで4回めの更新となるわけですか・・・思うと早い気がしますねw
今回はEP4の敵たちのオンパレードということで、先週(EP3)とまた違った意味で大変そうです(汗)

02.jpg

サイトでチラ見せされている敵だけでも幻想種だけにとどまりません。

パッと見ただけでも、アムドゥスキア・アルティメットの龍2種類(グリュゾラスとデッドリオン)がいたり、果てはファレグまでいるじゃないですか(汗)
・・・と考えると、もしかしてアーデムも出てきたりするんでしょうか?^^;

今までのパターンを思うと、各種ダークファルスのヒューナル態が出てくるときには、そのオトモ(眷属)が出てきています。
と思うと、デウス・ヒューナスがいるってことは、デウスと関係浅からぬアーデムが出てくる可能性は高そうです。
うわ・・・想像するだけで大変そうなんですケド(汗)

デウス・ヒューナスの方はまだ緊急クエストで何度も戦っているため慣れがありますが、アーデムの方はストーリークエストで1回戦ったきりなのでちょっと面倒そう。
ストーリークエで倒せてはいますが、ストーリーで出てくる敵の割には強かったイメージがあるので、XH級になったアーデムはちょっと脅威でもありますね(苦笑)

限定ドロップ品はアーデムの武器の迷彩

03.jpg

ちなみに限定ドロップ品は、アーデムが使っていたレイピアみたいな武器の迷彩です。
見た感じ、タクトとカタナとウォンド(ロッド?)の3種類兼用の迷彩みたいですね。

とはいえ、前回のEP3のクエで落ちるはずだった同種のドロップ限定アイテム(マグの進化デバイス・プチアンガ)は各船でもかなーーーり貴重だった模様です(汗)

確か私が見たときは、船8では出品そのものがなかったような・・・^^;
過去の同種のアイテム(コートエッジやらコートダブリスの迷彩)もかなり貴重だったようでかなりの高額で取引されている模様。

その前例を思うと、今回の迷彩もかなりのレアモノになりそうですね(汗)


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ヒーローの続報がやってきた!


そういえばなんですが、昨日EP5の特設サイトが更新されましたね♪

公開されたのは、EP5から実装される新クラス「ヒーロー」の各種PAを中心とした紹介ムービーです。

これはリアルイベント(感謝祭)の札幌会場で流されたムービーでしたっけ?
それが正式にアップされたとあって、その内容に注目が集まっております!

ソードの解説



ということで、それぞれの武器のアクションで気になったところを簡単に見ていこうかなーと思います。

3種類全部を一気に消化しようとすると頭がパンクしそうなので(苦笑)、順番にまずはソードの説明を詳しく見ていきたいと思います。

ソードの通常攻撃

04.jpg

前の放送で言われていたとおり「カタナみたいな動きをする」と言われていたのは本当ですねw ソード(大剣)なのに、まるで片手剣のような素早い攻撃を繰り出せるようになっております。

攻撃範囲もかなり広い感じで、近接クラスをメインでやっている人にはとっつきやすそうですね(私自身がそんな印象を受けていますw)

ステップアタックは斬り上げ攻撃

05.jpg

ステアタは軽やかな『斬り上げ攻撃』になっています。

ハンターでソードを使っている時のようにキックするではなく、サクリファイスバイト零式を使っているときのように剣で攻撃する模様。

攻撃の出るスピードもサクリを使っている時に似ている気がしたので、これはかなりサクサクと攻撃を繰り出すことができそうです♪

カウンターもあるのか!

06.jpg

ちょっと驚いたのがこの「ヒーローカウンター」というアクション。
ステップで攻撃を避けると、自身にバフがかかるみたいですね。

今までで「カウンター」と言われるとブレイバーのカウンターを思い出しますが、あっちはジャストガードする必要があるのに対し、こちらは“ステップで攻撃を回避することで発動する”もようです。

ステップ自体の無敵時間がどれぐらいあるのか分かりませんが、けっこう余裕でカウンターが発動しているように見えるので、使いこなせばかなり火力を上げることができるようになるかもしれません。

いや、それにしてもカッコイイなコレw

武器アクションの『気弾』

07.jpg

前にも触れましたが、ドラゴ●ボー●のアレですね(笑)
ソードの武器アクションとして使えるようですが、なんだか楽しそうです。

連射速度を見ていると、ライフルの通常攻撃みたいな感覚を受けました。
ソードを使っている時のPP回復手段として用いると効果的のようですが、単純に格下のザコ殲滅用としても使いやすいかも。

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ちなみにこの気弾は2段階までチャージができるようで、2段目ともなれば破壊力も攻撃範囲も結構強くなるみたいです。

ムービーの後半でリンガーダに2段チャージの気弾を放っているシーンがありますが、弱点のコアに当たっているというアドバンテージはあるものの、単発で15万のダメージが出ているので、いわゆる『置き攻撃』としても使い方もできるかも??


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ここからはPAを見ていきます


PAその1『ライジングスラッシュ』

09.jpg

事前に説明されていたとおり、ヒーローの各種PAは“ボタンを押している時間に応じて挙動が変わる”ということで、まさに変化していますねw

短く押したときの挙動は、パルチザンのPA「トリックレイヴ」のような動きで武器を投げ、ダメージとともに敵を軽く浮かせる作用もついてくる様子。軽い足止めに使えそうですね。

長押しすると、これまでのヒーロー紹介のムービーでよく見られたあのソードの挙動(剣でメッタ斬りにする技)が出るようです。

このメッタ斬りのアクションが出ている時にPAボタンを離すと打ち下ろしのフィニッシュ攻撃が出る模様。
「そろそろ敵がダウンから復帰しそうだな」と思ったらボタンを離してフィニッシュ、という感じかもしれませんね。

連続斬りの最中は少しだけ移動することも可能なようなので、ソードのPA「ツイスターフォール零式」と使い方が似ているかもしれません。
そう思うと新しいPAですが慣れるのは容易かもしれませんね。

PAその2『ブライトネスエンド』

10.jpg

こちらはヒーロー版カンランキキョウといったところでしょうかw
自身の周囲へ対しての範囲攻撃ということで、ザコ殲滅にもってこいって感じです。

しかも発動の瞬間にガードポイントがついているとのことなので、使いこなせば攻防一体の技として活躍しそう。

ヒーローカウンターの存在しかり、このPAにもガードポイントがついてるなんて、タイミングさえつかめれば本当にスキがないクラスに思えてきましたね(汗)

ちなみにこのPAはチャージが可能なようで、チャージしたときの攻撃範囲が恐ろしく広そうです(汗)
見る感じ、強力な単発スピードレインって感じでしょうか^^;

ふむふむなるほど。このPAにガードポイントがついているのは「チャージして使え」っていう暗黙のメッセージなんですかね?(笑)
ガードポイントを使って攻撃をいなしつつチャージ、そしてカウンター気味にPAぶっぱ!という、ハンターのパルチザンにおけるチャージPAと似た存在になるのかもしれません。

PAその3『スラッシュオブトリック』

12.jpg

カタナのPAシュンカシュンランの初段(突き攻撃)のような感じで高速で敵に接近する、いわゆるコンボ初段用の接敵PAです。
これにはかなりお世話になりそうな気がしますw

カンのいい方なら気づかれたかもしれませんが、このPAこそがヒーローの特色のひとつである“自動で武器を切り替えるPA”のひとつです。
どうやら『・・オブ〜〜』という名前のPAは全部、この切り替えを行うPAのようですね。

このPAもボタンを長押しすることでタリスへと武器を自動でチェンジする模様です。

PAその4『ヴェイパーオブバレット』

13.jpg

こちらも切り替えがあるPAですね。
名前のとおり、ソードからTMGに切り替えるアクションに派生する模様です。

PA単体として使った場合は、武器アクションである気弾を放ちながら前後左右に自由に移動できる模様。コンボ中の位置調整に使うのかな?

派生するとTMGに切り替えることから、どちらかというと切り替えた後のTMGで攻撃を行うための位置調整用のPAのような気がしますね。


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今日のまとめ


という感じで、今日はEP4振り返りクエについてと、昨日公開されたヒーローのアクション説明ムービー・・・その中のひとつ、ソードのアクション紹介のムービーについて詳しく見てみました。

いやはや、これは早くもワクワクしてしまいますねw 昔からソード好きな身としては、こんなに軽やかに動けるソードを待っていたのですよ(笑)

まだ想像の域を出ませんが、各種PAの使いみちは

・ライジングスラッシュ  :キメ技。コンボの最後に
・ブライトネスエンド   :ザコ処理用
・スラッシュオブトリック :接敵PA
・ヴェイパーオブバレット :TMGへの切り替え

といった感じになりそう。

また後述しますが、ヒーローにおけるタリスは「継続ダメージを与える」役目を持ち、TMGは「広範囲攻撃」を担うのかな、と思っています。

ボスなどのすぐに倒れない敵に対しては、まずタリスで継続ダメージを植え付け、ソードでカウンターを交えつつ継続的なダメージを狙っていく感じでしょうか。

TMGを使うシーンは、エルダー(ヒューナル態)ように「これからデカい攻撃いくぞ!」という動きを見せている敵に対してでしょうか。
攻撃が放たれそうになったら、上記「ウィスパーオブバレット」などで距離を取り、安全な距離から攻撃をするとができそうです。

ザコ戦に関しては、ブライトネスエンドを使うもよし、TMGを使うもよしという感じでしょうかね・・・。
TMGはすほとんどすべてのアクションにPPを使う代わり攻撃力が高いようなので、今行われている「雨風」のような、ちょっと固めのザコがたくさん出てくる時にはちょうどいいのかもしれません。

ソードをメインとして振るうことももちろん大丈夫そうですが、他の武器もまじえた、いわゆる「ヒロイックコンボ」を実現するとすれば、ソードは最終段・・・コンボのシメに使う武器となりそうです。

実際には慣れていくしかないと思いますが、今までにない多岐にわたるコンボパターンが生まれそうなので楽しみでもありますね♪

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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2017年06月27日

テクター調整内容について自己流振り返り

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さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

何だか緊張の糸が緩んでいるような・・・^^;


最近のアークスシップはリアルの方でのイベントが忙しいのか、穏やか・・・というにはいささか平和すぎるほどにのんびりムードが漂っていますね^^;

そんな空気に影響されてか、昨夜のグラーシア戦もまた失敗してしまうというポカをやらかしてしまいました^^;

おぉ・・・今までほとんど失敗経験がなかったのにここに来ての2連敗。
なんか野球のペナントレースみたいなスコアだなぁ(苦笑)

ともまぁ、そんなつもりはないんですが、もしかしたら気が緩んでしまっているのかもしれませんねー。
って、ゲームやることだけに全力出してちゃいけないんですけど(苦笑)、ほどほどの集中力っていうのはやっぱり必要なわけで・・・

正直、グラーシア戦もここ最近はだいぶ安定してきた気があって、それ故に慢心みたいなものがあったのかもしれません。

昨夜のこちらの布陣は『Bo・Bo・Su・Br』というほぼ殴り構成。
後から思えばなかなかにアンバランスなメンツですね^^;

一応バフをかける人(正確には“かけられる人”)が3人いるわけですが、どれもメインテクターレベルのバフまではかからないもの。
さらにはRa不在でWBもないため、振り返ってみれば「火力不足で失敗する可能性もあるか・・・」と納得してしまいました(苦笑)

失敗直後(時間切れで失敗した)、火力不足ということで「Fiで行ったほうがよかったかな」とつぶやいていたのですが、この場合だとテクターかレンジャーで補佐にまわった方がよかったかな?とか一夜明けて思ったり^^;

という感じで、昨夜はあらためて本気の神様の恐ろしさを身をもって教えられたという話でした(笑)


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昨夜も常設クエへ


昨夜はフレンドさんとともに、ちょっとだけですがEP3振り返りクエへも行きました。

いやしかし・・・死にはしないですが大変ですよね、このクエ^^;
特にアルティメット系の敵と最後の深遠なる闇シリーズの敵が大変です。

01.jpg

運良くなのかなんなのか、珍しく☆13ドロップが来てくれたので「おお!」と思ったのですが、サモナーでプレイしていたこともあってか中身は『ブラストパフェ』
・・・まぁ、汎用的に使えるパフェなんでいいんですが、両手をあげて喜べないのはメインサモナーじゃないから??^^;
でも貴重なモノには違いないのでありがたくしまっておくことにしましたw

なんとなく人気ない感じ?

私が感じていることは他のアークスたちも感じているようですね^^;
期間限定常設クエである各エピソード振り返りクエストですが、5周年イベントと連動して、ボスの撃破ポイントを稼いでいくという『WEB連動企画』が現在行われています。

ちょっと長いことアークスをやっている方なにおなじみの、報酬期間に向けた前哨みたいなアレですねw ここでポイントを稼ぐことによって、報酬期間に受けられるボーナスの中身が決まる、というアレです。

そのポイントが今どれぐらい貯まっているのかは『特設サイト』で見られるのですが、そのポイントの伸び率が今週に入ってから急激に減っている模様です^^;

その理由はいわずもがな・・・きっと今回のEP3振り返りクエの中身が大変だからなんでしょうね^^;

私としても、事前に公開されていた内容から「大変になりそうだ」とは思っていましたが、その苦労に見合うだけの経験値とか、アイテム落ちるなら行く価値もあるだろうと思っていたのですが・・・フタをあけてみるとそうでもなく・・・^^;

時間がかかるわりに経験値やアイテムのドロップも控えめということで「そりゃあ行く人も減るわな」と変に納得してしまっている次第です^^;

私はバッジ欲しさに通っていますが、EP1振り返りの時と比べるとかなり大変なため、だんだん億劫になってきているのも事実です。

・・・と、そんなふうに大変なEP3のクエストも今日でおしまい。
メンテ明けからはEP4の敵が集められた新しいクエストが始まるわけですが・・・
これはこれで大変そうです^^;

詳しい内容については明日にしたいと思いますが、またまた大変そうな気がします。
うおぉ・・・! 大変でもいいから本当にドロップ良くしてくれぃ!
もしくは経験値ガッポリとか!! ・・・切実な願いです(涙)


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恒例(?)自己流調整内容振り返り


それでは今日はもうちょっと続きますw
てなわけで今日は、先日のフォースのクラス調整内容に引き続き、もうひとつのテクニック職である『テクター』のスキル関係について自己流に振り返ってみたいかなーと思います。

かつてテクターのレベルをMAXにするまで大変な思いをした経験がある身としては、これら調整内容はかなりありがたいのばかり。
内容を見てみると、他のクラスに比べて変わる部分が多いですね^^;
とはいえ弱体化というより、ほとんどはパワーアップ系の調整なので、一度テクターをやったことがある方なら「それ、ありがたいっス」と思えることがたくさんですw

各種属性マスタリーの取得が軽減

02.jpg

リストの上から順番に見ていきます。
ということで、上の方にずらっと並んでいるのはテクター版の属性マスタリー・・・フォースでいうところの「火・氷・雷」それぞれの属性テクニックを強化するスキルと同じものです。
テクターでは「風・光・闇」の3属性を強化することができるので、それぞれのマスタリーが並んでいるわけですねw

調整方針はフォースと同じで、それぞれMAXまで取得するのに必要なスキルポイントが減り、他のスキルに回せるようになるというヤツです。
テクターの場合、マスタリー以外にも有用なスキルが多いように思うのでこの調整はありがたいですね♪

殴りテクター歓喜?

03.jpg

続いてはテクターしか使えない武器「ウォンド」に関係したスキルの調整です。

あまりテクターに触れていない方向けに簡単に説明しますと、テクターには大きく分けて2種類の立ち回り方があります。

ひとつは通称『殴りテクター』と呼ばれる、ウォンドを使って敵を直接殴りに行く、テク職でありながら近接職のような立ち回りをする戦法です。

そしてもうひとつは、テク職らしく中距離ぐらいからテクニックを使いつつ、状況を見て適宜直接攻撃にいく、打撃と法撃を混ぜたような戦い方です。

どちらもそれなりの戦い方があり、テクターの面白いところなんですが、そのへんが全体的に今回の調整で影響を受けそうな感じです。
といっても弱体化するわけではなく、むしろやれることの幅が広がりそう。

殴りテクターをやる上で必須の「ウォンドラバーズ」は、もともとSP10で取得可能。
「リアクター」と「エレメント」はともにSP5、ということで実に10ポイント以上もSPが浮くことになります。これはすごい(笑)

今までは殴りをやるならテクニックは捨てる(その逆もしかり)だったのですが、これなら殴りもできるがテクも使える、そんなテクターの基本設計らしい立ち回り方ができるようになる可能性があります。

まずは離れたところからテクで牽制し、ダメージを与える。
PPがなくなったり敵が接近してきたらウォンドで近接戦闘にもちこむ、といったまさに『魔法剣士』のような戦い方ができるようになるかもしれませんね!
そうなったら夢だなあ・・・w

各種バフ系スキルも強化

04.jpg

支援のエキスパートであるテクターの真骨頂、シフタ・デバンドを強化する各種スキルも取得するのに必要なSPが減るようですね。

これらのスキルはレベルが上がるごとにシフタ・デバンドの効果値が強化されていくので、

SPが余る→ これらのスキルをもっと強化できる →火力・防御力アップ!

ということになります。
しかも支援テクの影響は自分だけでなく周囲の仲間たちにも及びますので、この影響はかなり大きいような気がします。

上記のウォンド関係スキルの軽減しかり、そちらで余ったSPを支援テク強化系のスキルにふんだんに振ることができれば支援専門職としての下地はしっかりと整うでしょうねw

結果、どうなんだろう?

と、スキルシュミレーターを使って余ったSPを改めて振り分けてみたのですが、私の使っているテクターのスキルツリーをベースに調整したみた感じとしては、かなり強化されるような感じになりました。

今までは、ウォンド関係を取ると(殴りテクターをしようとすると)、各種属性マスタリーが1種類しかとれないため、テクはほとんど捨てる感じになっていました。
(正確には風テクのザンバースを強化するために風マスタリーを取っていました)

しかし、シフタクリティカルを切ることにはなりますが、今回の調整のおかげで2種類の属性マスタリーが取れるようになるようです。

おお・・・2種類も取れるなら、本当にテクニックも使いつつ戦うことができそうですね!

うーん。そうした場合はどれを取るのがいいんだろう??
後述しますが、風テクニック「ザンバース」は事実上の弱体化がされるため、支援職としては必須だったザンバースの強化・・・つまり風マスタリーの取得優先順位がちょっと下がります。

テク職にとっての切り札である「複合テクニック」も若干の調整は入りますが、ここぞというときの一発であることには違いないのでコチラを意識した方がいいような気がします。

複合テクで使いやすいのは、広い範囲を薙ぎ払える火と闇の複合テク『フォメルギオン』と、対単体では恐ろしい火力を出す光と氷の複合テク『バーランツィオン』
このふたつになるでしょう。

ということは自然に、テクター側で強化すべきはこの2種類の複合テクに含まれる属性・・・光と闇ということになります。

おお、ザンバースが弱体化されるのに合わせた風マスタリーの優先順位の低下とピッタリ合致しますね。
ということで、私としては取るマスタリーは光と闇になりそうですw


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今日のまとめ


という感じで今日は日記とテクターの調整内容について振り返ってみました。

いやはや、テクターの強化は細かいところまで見ていくと楽しそうですねw

今までも、やりにくかったりはしましたが魔法剣士のようなことはできたので、それが実用レベルまで引き上がってくれると新しい戦い方ができそうで夢が広がります♪

サ・フォイエなどで高速接近、ゾンディールで集敵してウォンドで殴り殲滅。
それができなくともギ・グランツなどでさらに広範囲の敵をまとめて殲滅したりと、まさにテクと打撃を両方使えるクラスとして立ち回れそうです。(そのぶんプレイスキルは必要になりそうですけどね^^;)

ともまぁ、数値の上では強化されるといっても、実際に使ってみてどう感じるかは個人差があると思うので、これもまた実装が待たれる要素ですね♪

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 14:21 | Comment(2) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月26日

バスタークエスト…百聞は一見にしかずということか

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さて皆さん、元気にアークスしてますか?
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久しぶりのパラレルエリア


01.jpg

さて、まずは日々の活動日記から〜。
デイリーオーダーを消化していたときのこと、久しぶりにパラレルエリアへの扉が開きました!

いつも思うんですけど、バラレルへのゲートが開くときのファンファーレってスゴく軽くないですか?(笑)
パンパカパーン♪という軽快な音とともに開くわりには現れる敵が凶悪だったりと油断できないモノではありますが、非日常を体験できるのは嬉しいところですw

ちなみにゲートの先は崩壊市街地でした。
期間常設クエ(EP3振り返りクエ)のゴール地点としても最近では有名になった(のかな?)のあそこですね。

無事に帰還しましたがコレといって収穫はなし!(苦笑)
ともあれ、久しぶりにパラレルに行けたのは嬉しい体験でした。

昨日は博多で感謝祭だったんですねー


ここまでほぼ毎週といっていいほど各地方で行われております5周年リアルイベント・・・通称「感謝祭」ですが、昨日は九州の博多で開催されたようですね。

少しずつではありますが、イベントごとにEP5関係の新しい情報が出てくるので注目しているのですが、どうやら博多ではEP5の常設クエスト『バスタークエスト』の今までより一歩踏み込んだ情報が公開された模様です。

とはいえ、まだ公式のページがある状況ではないので、私もまだ口伝えに聞こえてきた情報を組み合わせているだけにすぎません^^;

「ふーん、そういうギミックがあるのかぁ」というのが分かる程度しか詳細は分かりませんが、その情報だけでもかなり今までのクエストとは毛色が違うことがわかります。

バスターポイントなるシステムが??

ともかく基本としては、防衛戦みたいに結晶みたいなものを拾い、エネルギーを溜めて各種フィールドギミック(大砲みたいなのとか色々)を使って敵の城を攻略。城壁が壊れたら敵のボスとの戦いになり、それに勝利すればOKという感じらしいです。

しかし従来の防衛戦とはフィールドギミックがまったく違う様子。
敵の城の壁を壊すパイルバンカーみたいなのは用途が分かりますが、テレパイプキャノンとか、聞いてるだけではどう活用するものなのかピンと来ないのも多いですね^^;

それ以外にも、なにやらクエストをやるごとに専用のポイントがたまり、そのポイントによって挑戦できるバスタークエストの難易度を変えたりすることができるそうな。
(難しい=ドロップがよくなる、ってことらしいですね)

更にはこのバスタークエストには受注回数に制限があるらしく、何回も自由に受けることができないみたいですね(時間経過で受注可能数は回復するようですが・・・)。

回数制限をするぐらいですから、緊急クエストと常設クエストの間みたいな存在になるのかなぁ?

そういう制限があるとドロップにも期待が高まるものですが、いかがなものでしょうか^^;

まったくの新要素であるため、こればかりは実際に体感してみないと良く分からないですね^^;
実装の日が待たれるEP5の大きな要素です!

また購買欲を刺激するものを・・・(笑)





昨日のPSO2関連のツイートを追っていると、急に流れてきたこの情報。

02.jpg

まさにこの気持ち(笑)
いやはや、まさかTonyさんのイラストを元にしたフィギュアが作られるとは思いませんでした! まだ原型しか公開されていませんが、これは魅力的です!!(熱血)

しかも製作元がコトブキヤさんということでクオリティの面でも安心。
スケールも1/6ということなので、だいたい25cm以上はある大きめのフィギュアとなる感じですね!

まぁ、マトイの新コス(イノセントクラスタ)のデザインを思えば、これぐらいの大きさでないと細かいディテールを再現できないんだろうなぁとは思いますが・・・あ、デカいんだったらやっぱり高いんじゃ?(汗)

昨今のフィギュアは1万円に届くのが当たり前の時代ですから、まぁそのぐらいは考えておかないといけないのかもしれません(汗)

高嶺の花・・・ならぬ「高値」の花だよなあ・・・(苦笑)
もし手に入れたとしたらも、ニトリとかでディスプレイケース買ってきてガチガチに保護する勢いかもしれませんw

最近はラッキーくじの景品しかり、PSO2キャラの立体化も活発になってきましたねw
個人的にはファレグさんが立体化してもヤバい感じ^^;
って、言ってる間に出そうで怖いんですけどね(苦笑)


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今日のまとめ


さてはて、今日はちょっと短いですがこのへんでおひらきにしたいと思いますm(_ _)m

最近ちょっと思いはじめてきたんですよね・・・。
もしサモナーのレベルも80になって全クラスカンストしたら、なんかやることを見失いそうで怖いなぁって(苦笑)

もちろんやれることは沢山あるんですヨ?
特に武器なんかは中途半端な強化(OPつけ)しかしていないので、今よりも更に高みを目指したり・・・それこそゼイネシスにOP盛り盛りにしたうえ、クリファドに交換して究極を目指す! なんてこともできるんですけどね^^;

ここまでの長い間、最大のモチベーションはレベル上げだっただけに、それがなくなってからのアークスライフが未知数だなぁと思っている次第です。

レベル上げにこだわらなくなったら、なんかプレイスタイルがガラッと変わりそうですw
今まで「そんなことしてるヒマがあったらレベル上げに行く」と思ってほったらかしにしていた色々な要素に触れる機会になりそうで、それはそれで楽しみかもしれませんw

言っている間にEP5が始まり、ヒーローの実装もやってくることになるので、そういうことを言っていられるのも少ししかないかもしれませんけどね(苦笑)


さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 14:10 | Comment(0) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月25日

いろんな楽しみ方をしてみた

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クーナさんのライブ中に探索


てなわけで昨日はちょっと思いついて、いろんな意味で話題の(汗)クーナさんの新ライブ中、あえてダンスには参加せずにショップエリア内をウロチョロしてみることにしました。

するといろんな発見があって楽しかったのですよ!w

まずは本番前の激励に

01.jpg

そういえばクーナは平時、ショップエリアの最上階のトコにいるなーと思い、本番前の激励へいざ突撃(笑)

ゲームでなに言ってんだ、ってところもありますが、有名人と知り合いっていうだけで何かちょっと優越感みたいなものを感じてしまいますよね(笑)

そんな感覚を覚えつつ、ライブがスタートしたので色々歩き回ってみることに・・・。

ご丁寧にも緞帳が!

02.jpg

ここはご存知カジノエリアの入り口です。
ライブというと、たいていはショップエリア南側の大型ステージで行われるのですが、クーナの新ライブはダンスフェスと同じようにショップエリア中央て行われるため、目立つカジノエリアの入り口をどうにか隠さないといけないんでしょうね。

(特に「光の果て」なんかは照明が落ち着いたものに切り替わるので、背景にギンギラしたカジノエリアが見切れるのは確かに雰囲気が壊れそうですもんね^^;)

かつてのサチコさんのライブしかり、3Dモデルを大量に使うであろうライブが行われるときは、たいていロビーの一部分が消えたり、簡易表示されたりすることがあります。

確かサチコさんの時はロビーにいたゴジラが表示OFFになっていたような??
ちょっと記憶はあやふやでしたが、そんな処理がされるのが常でした。

と、そんな風にシステム的処理してもいいものを、わざわざ丁寧にモデルにカバーをかけて隠すという手の込んだやり方をしているところにちょっと感動。

・・・スタッフさん! 私気づきましたよ!!(笑)

ビブラスは結構デカかった

03.jpg

ライブ専用視点で見ているとイマイチその大きさが分かりにくい「ゴールデン・ダークビブラス」さん(笑)
こうして遠方から眺めると、案外巨大であることに気づかされます。

まぁ確かに、AISとやりあう演出があるわけですから相当の大きさがないといけないわけですが、南ステージを軽く超える大きさってのには驚きました。

・・・そりゃあ、普段前線に出てこない一般市民のアークスがビブラスを見たらビビるはずですよね(苦笑)


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スポットライトの役目をしているのは・・・

04.jpg

これは前々から気づいていたんですが、スポットライトを当ててるのは初期型のマグなんですよねw
初期型ということで、あの丸っこいフォルムからライトが照射されているのを見ると、なんだか「頑張れ!」と声をかけたくなってしまうのはなぜだろう(笑)

ライブカメラにしているとまぁ気づかない、まさに縁の下の力持ち。
今日もライブで皆にライトを当て続けてくれるんでしょうねぇw

なんか温かそう・・・

05.jpg

「光の果て」のラストの方の演出として、エリア全体が光の雲海みたいなのに埋め尽くされるシーン。前からライブに参加してる時に思ってたんですよね。あそこに立ったらどうなるんだろうって。

てなわけでその場に立ってみると・・・まるでウォパルにあるような、水につかっているような状態になりました。
なんというか、光の加減もあいまって温泉みたいで温かそうですw

06.jpg

そしてここまで見てきて、初めてステージ前方にチムメンさんがいることを発見!w

相変わらずラッピスーツ・ミニは目立ちますね♪
てか、ミニラッピーが踊っている姿はいつ見ても癒やされます。

---
・・・というような感じで、たまには違った角度からイベントを見てみるのも楽しいものだと思いました。

歩きまわっていると、皆さんいろいろなところからライブを見られているようですね。

クーナがいつもいる最上階もなかなかいいビュースポットですし、左右の2階踊り場も角度的に結構見やすい感じした。
そこには必ず先客がいて、みんなわかってるなぁという感じでしたw


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グラーシアに敗れる・・・!


さて、それではここからは昨日の活動日記を♪

昨日は日付が変わると同時にライブがあり、その30分後・・・0:30から緊急がスタートするという変則的なスケジュールでしたね。
ともあれ、緊急に参加できるのはありがたいことなのでいざチャレンジ。

昨日はうまいことチムメンさんたちが私を含め4人インしていたため、パーティーを組んで挑戦することに。

通常版であるゼフィロスはいつも通りに普通に討伐。
その後、チムメンさんの一人はまだグラーシアには挑戦できないため、残る3人でグラーシアに挑戦することにしました。

と、ここで凡ミスをしでかしてしまいました^^;
普通ならエキスパートブロックに移動して待機していたのに、この時は失念して前半戦のままエクストラハードブロックにいたまま待機してしまっていました。

それが影響したのかどうなのか、いつまでたってもあと一人の野良さんがやってこない・・・(汗)

07.jpg

ということで、5分以上過ぎても誰も来る気配がなかったので「ダメもとで挑戦してみっか!」ということで、皆初めての3人パーティーでのグラーシア挑戦となりました。

で、結果はどうかといいますと・・・

08.jpg

敗 北 !!

最後の大ダウンを奪うところまで行ったものの、最後の最後で削りきれずに無念の敗北!
くーっ! 本当にあとすこしだったのにっ!w
あと少しと分かっているからこそ悔しさもひとしおです(苦笑)

と、このあとメンバーさんたちとも話していたのですが、どうやら『大ダウン中に残り時間が0秒になっても、ダウンから復帰するまではゲームオーバーにならない』ということが今回のプレイで初めてわかりました。

というのも、大ダウンの時間が結構長かったんですよね。
もう起きて月落とししてくるか・・・! と思っていてもなかなか起き上がらないので、実際はコンボをまるまる2ループできるぐらいの時間、グラーシアさんは倒れてくれているようです(汗)

と、時間的猶予はもらえたのですが、その最後の最後の制限時間内に削りきれなかったがゆえの敗北で・・・うぅむ、悔しいぞ!(でもなぜか清々しさもある(笑))

ちなみになんですが、通常版のゼフィロスは“雄叫びとともに月が降ってきてゲームオーバー”ですが、グラーシアのときは“剣を巨大化させて大きく構え、薙ぎ払い攻撃でゲームオーバー”と、また演出が変わっておりました。
これもまた貴重なものを見させていただきました。

ともあれ、負けてしまったことには変わりありません。
1回ぐらいは「これも経験」ということでいいですが、何度も経験したくないというのも本心。・・・なので次の戦いは必ず勝ぁぁつ! と気合を入れるワタシでした(笑)

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 17:35 | Comment(0) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月24日

モンハンコラボに期待ふくらむ

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さて皆さん、元気にアークスしてますか?
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今日はいろいろ細かい小ネタ寄せ集めな内容でお送りしたいと思います〜

ソニック26歳・・・もうソニック“さん”だな(笑)


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先日プレイヤーズサイトの方に、おなじみの「キーワードをチャットで発言したらプレゼントあげるZE♪」というヤツがやってきていましたね(笑)

現在ロービーにも鎮座しておりますソニックが、なんでも今年で26歳になるそうな^^;
もうリアルに人間的に見てもいい大人じゃないかw

ともあれ、SSにもありますように『ソニック誕生日おめでとう』と発言するといろいろなアイテムがもらえるようです。

こういったプレゼント企画で基本的にもらえるトラブ+100%は非常に便利なアイテム。
発言するだけでもらえるので是非とも消化しておきたいミッションですね♪

ちなみにネットカフェ関係のイベントで『ネカフェ年間一位おめでとう』とも発言すると、こちらはトラブ+150%を1個もらえるのでまだやっていない方は要チェックです!


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まさかのコラボ?!




ツィッターを利用されている方ならもう気づかれているかもしれませんが、昨日、モンハンの方のインタビュー企画で、酒井さんがそのような発言をされたようですねw

とはいえ現段階では「やりましょう!」という意気込みだけで、実際にどういう形でコラボが実現するのかは未知数^^;
とはいえ、個人的には全開でプレイしている唯一(唯二か^^;)のゲームがコラボするとあっては期待がふくらむというものです♪



うーん。こういう話が出てきてまず思い浮かぶのは、やっぱりFFとのコラボで実装されたオーディンさんですよねw

あのときはPSO2側のコラボがとても盛り上がり、FF側ではなーんもない、という温度差がありましたが(苦笑)、今回はどうなんでしょうね?

まぁ作風的に「モンハン→PSO2」はどんな要素が来ても受け止められると思うんですが(特にEP5はファンタジー世界ですから、なおのこと親和性が上がりそうw)、逆に「PSO2→モンハン」はちょっと難しそうかな?^^;

あ、でも我らには天下の最カワマスコット「ラッピー」がいるので、オトモにラッピーのコスプレをさせるとかは普通にできそうでしょうかw

実現できるかどうかは別として、アークスとしてはリオレウスと戦ってみたいなぁw
にべもない考え方をすれば、ディアボの骨格をつかえば実現できそうですしね(苦笑)

あとはタガミとかイザネの骨格を使って・・・更に今よりかなり大きくして、ジンオウガとかw
てか、今でもタガミカヅチは雷を使ってくるのでジンオウガといえなくはないのか・・・?(笑) などと妄想がはかどりますw

あとはやっぱり、リオレウス装備のコスチュームとかほしいかもなぁ。
特にEP5はファンタジーですから、ゴツい鎧みたいなコスを装備してヒーローとして駆け回りたい気もしますw

うぅむ、見た目という意味ではキリン装備とかジンオウガの装備も捨てがたいか。
ともあれ期待が膨らむ情報でした! 今後に期待したいところですね♪


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恒例、クラス内容調整の振り返り


さてはて、最近この流れがおなじみになってきましたね(笑)
ということで本日は、フォースの調整内容について自己流に振り返ってみようかな、なんて思います。

すでに打撃クラス(Hu、Fi、Br)と射撃クラス(Ra、Gu)については振り返ったので、残すところは法撃系だけですね。
さてはて、それではどういう感じにスキルが調整されるか見ていきましょうかっ。

02.jpg

・・・とはいえ、調整内容は以外とシンプルです。
情報初公開時にも言及されていましたが、今までよりもっと『複数の属性のテクニックを使いやすくする』調整ということなので、まさにそんな感じですね。

あまりテクニックに触れていないアークスのために補足しますと、テクニック職(フォース、またはテクター)において、テクニックで火力を得ようとするならば、通称『属性ツリー』と呼ばれるスキルの取り方をしなければなりません。

フォースのスキルツリーを見ていただけば分かりますが、フォースにはそれぞれ『火』『氷』『雷』の3属性のテクニックをパワーアップさせるスキルがあります。

しかし、手に入るスキルポイントには上限があるわけで、それすべてを取ることはできません(汗)
ポイントの関係上、複数の属性を強化することはできず、どれか1つの属性に絞ってスキルを取る必要がありました。
つまり、テクニックで火力を出すならば『火・氷・雷それぞれに特化した3種類のスキルツリーがいる』という現状があったわけです。

そしてスキルツリーを増やすためには課金が必要ということで・・・^^;
つまり、プレイスキルどうこうとかプレイ時間での努力とか関係なく、リアルにお金が必要だったわけです(苦笑)

今まではそんな感じだったわけですが、EP5の調整でそのあたりがちょっと変化するらしいのですが・・・

スキルポイントが他にも振れるようになる?

調整方針を見てみると、今まで、それぞれMAXまで強化しようとすると20スキルポイントが必要だったものがちょっと減るみたいです。
今より−5ポイント・・・5ポイントが浮くようになる、ということのようですね。

たかが5ポイント、されど5ポイント。
私がメインで使っている火ツリーを見てみると、−5ポイントされることで、1つのツリーで2属性が使えるようになる計算になりました。
(フレイムテックSチャージを切ってのことなので、かなり無理がありますが^^;)

うーむ・・・。喜んでいいのかどうなのか、ちょっと考えちゃうところですね^^;
火テクニックを使うにあたっては、そのチャージ時間が短縮される上記スキルを切ると使い勝手が悪くなってしまうので切りたくないところ。
しかしテックSチャージを取ってしまうと、あとはフォトンフレア関係ぐらいしか振り先が思いつかない、ということになってしまいます。

うーん。どうしたものかなぁ?^^;
基本的にフォースでクエストに行くとなるとレイド系にしか使わないと思うので、そういう意味ではやっぱり対ボス戦が強い「氷」を中心に構成したいところでしょうか。

むむ。考えるほどに、スキルポイントが浮くといっても、やっぱり各種属性ツリーを揃えたほうがいいような気がしてきたぞ?(苦笑)

このへんはガチのテク職の方の判断を仰ぎたいところですが、ひとまず私としての結論はまだ先になりそうです・・・^^;

ちなみにテク職は、スキル自体のテコ入れもあるうえに、使うテクニックそのものにも色々な調整が入るため、影響はこれだけではありません^^;
そのあたりはまた後日振り返るとしまして、本日はこのへんで止めておこうと思いますw


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本日のまとめ


03.jpg

シメは毎度おなじみ先日の活動報告ですw
・・・まーたファンジさんに出会っちゃいましたよ(苦笑)

いつも思うのですが、ファンジって見た目が怖くて苦手なんですよね^^;
あの、ゆーっくりと追いかけてくる独特のスピードもちょっと苦手です。

まあ、振り切るのは簡単なのですが、また久しぶりに珍しいものを見たなぁという感じでしたw

さてはて。上記の話題でも取り上げましたが、モンハンにも大きな動きがありましたねぇ。
ついに、完全ではないとはいえオープンワールド化したモンハンがPS4に出るとあって、各所で騒ぎになっていたりします。
発売時期は来年初め頃とのことで、アレが出たらPSO2も少なからず影響が出そうですね^^; 

毛色はまったく違うとはいえ、同じアクションゲームである両者。
私の身の回りでも「モンハンもやってる」というアークスが結構いるように思うため、発売前後はアークスシップも人が少なくなるかもしれません^^;

とはいえPSO2も黙っているわけじゃないでしょう。
きっと何かしらのイベントが行われると思うので、それはそれでまた期待ができますね♪

まだまだ先のことではありますが、まさにEP4のキャッチのごとく妄想が加速するってものです♪

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 15:13 | Comment(0) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月23日

活動日記&ガンナー調整内容自己流振り返り


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

コラボキャラのCO完遂!


01.jpg

そんなに大層なことではありませんが(汗)、昨日言っていたコラボキャラ絡みのオーダーを全部クリアしました!

全部クリアしたら何かいいことでもあるかなぁ、とちょっと期待していたのですが、結論から言って別に何もありませんでした!(笑)
一応、最後のオーダーは経験値5万という大きめのものでしたが、別段いいアイテムがらえるとかそういうのはなく、スーッと終わってしまいましたね^^;

02.jpg

いちおう、最後までオーダーをクリアすると、前回のコラボのときに登場したキャラクターたちがフランカさんのところに出現するようになるみたいです。
私は以前のコラボを知らないのでこれはありがたいですねw

03.jpg

早速カフェに行くと見覚えのないキャラクターが3人おりました。
と、そこで初めて気がつく事実が!

この中央のキャラが着ているコスチューム『エドマチクララ』というものなんですが、出処をよく知らないままに着用していた時期がありました。

最初見た時に目を奪われたのは、なんといってもその大胆に開いた身体側面のデザイン!
・・・もはやコレは「開いた」というよりも「生地がない」というレベルですけどね(苦笑) それが気になって一時買い求めたことがあったんです。

当時から「ある意味すごい露出だな・・・」などと思っていたのですが、ヤスダスズヒトデザインだと知ってすごく納得です(今回のパンツ全開コスしかり(笑))

この3人からはオーダーが出題されることはなく、私のように以前のコラボ時にパートナーカードをもらっていない人は、今ここでカードがもらえるようです。
それ以外特別なことはありませんが、気になった方はやってみるのもいいかもしれませんねw

個会の3人のクラス配分は?

04.jpg

ちなみにりら・クイナ・エリの3人のクラス構成はこんな具合でした。
りらはRaHu、クイナはHuFi、エリはFoTeという王道の構成。
特にクイナは、あの可愛らしい外見でオーバーエンドをぶっぱするようなパワーあふれる戦い方をしてくれたので、いい意味で意外だったかもしれませんw

しかし・・・何度見てもエリが装備している武器迷彩は特徴的ですね。
よーく見ると、進行方向のところに小さく文字が入っているのもカッコいいポイント。

なんとなく手に入れておきたい迷彩ですが・・・高いのかなぁ?^^;


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ガンナーのクラス調整を自己流ふりかえり


と、いきなりで申し訳ありません^^;
ネタがヤスダスズヒトコラボだけではアレだなーと思い、不定期にやっていますEP5からのクラス調整についての自己流振り返りを今日もやってみたいと思います。

本日触れますのは、前回の同話題で取り上げたレンジャーと同じ、射撃クラスの一角であるガンナーについてです。

05.jpg

調整内容はこんな感じ。
もう発表されてから時間が経っているため、多くのアークスたちも知るところになっているのではないでしょうか?

ガンナーといえば、その代名詞ともいえるのが『チェイントリガー』というスキル。
発動すると、通常攻撃がヒットしたところに「カウント表示」が出るようになります。
これは通常攻撃を当て続けることによってカウントがたまりまして、それを一定数以上ためたところで改めてPAを打ち込むと、たまったカウントの数に応じてPAのダメージが爆上がりする・・・というものです。

その一見したところ複雑な仕様から、最初はどうやって使うのかイマイチ分かっていなかったのですが、使えるようになるとトンデモな火力を出せたスキルでした。

今回の調整において、もっとも重要度の高い調整がコレもしれませんね^^;
(あともうひとつはペットのマロンですが、それはまた後日・・・)

弱体化? それとも平均化?

調整方針を見ると、完全に弱体化・・・とも言い切れないのが難しいところです^^;

威力は下がり、かつリキャスト時間も伸びる。
※06/23.22:36修正
リキャスト時間は上方修正なので『リキャスト時間は短くなる』のが正解です!
コメントよりご指摘いただきありがとうございますm(_ _)m


威力が下がるということだけを聞けばパワーダウンのような気がしますが、同時に「チェインの受付時間が伸びる」「リキャスト時間が短くなる」というプラスの調整もあります。
つまり、上記の“通常攻撃でカウントを稼ぐ”部分がしやすくなることに加え、チェインそのものがたくさん使えるようになるわけです!
まさに回転を上げていけ、ってやつですね・・・。

もうひとつの調整である『チェインフィニッシュ』ですが、こちらも調整が入って当然かな、という感覚です。

そもそもチェインを絡めた戦い方で問題なのは『ガンナーのスキルなのに、ガンナー以外でチェインを使うことで超火力が出せてしまう』というところです。
ガンナーのスキルなのにおかしいですよね^^;

そのやり方は様々ですが、基本的にはそういうことのため、効果がメインガンナーのみに絞られるというのはメインでガンナーをやっている人達への救済じゃないかな、とと思っております。

PAも強化

リストの下の方には強化されるPAもあげられています。

すばやく動く敵や、フリーフィールドなんかでザコを処理するときに便利な「エルダーリベリオン」が強くなってくれるのは嬉しいですねw

「グリムパラージュ」も、個人的に接敵PAとして愛用しているので強化は嬉しいですw
(デッドアプローチも接敵として使えるんですが、個人的にどうも挙動がなじまず、グリムの方を愛用している次第です^^;)

結果、どうなるんだろう?

射撃クラスは、レンジャーの調整内容しかり、一発でドカンとダメージを稼ぐタイプから、スキルの回転を上げることでトータルのダメージを稼ぐ、という戦い方に変わりそうですね。

とはいえ、今まで大きな火力を出していたスキルがまったく使えないものになるわけではないようなので、戦い方がより制限されるというよりも、さまざまなダメージの与え方ができるようになる、という考え方のほうがいい気がしました。

戦い方の最適解が絞られてしまうようなバランスは、シンプルに面白くないですからね^^; せっかくいろんな動きをするPAがあるんですから、それらを組み合わせて自分流の戦い方を編み出せるようになったほうが楽しい気がしますw
とある誰かが「使いやすい!」と言っているコンボでも自分には使いにくい、とかはザラにあることですからね^^;
より自分なりのスタイルが確立できるようになると嬉しいのになーと思いましたw


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今日のまとめ


さてはて。ちょっとマジメな話を書いた後は小ネタで締めます!(笑)

06.jpg

ということでコチラ。
おすすめをクリアしているときに偶然起きた不思議な出来事です。

・・・カルターゴさん、どこにテレポートしてるの?!(笑)

それはリリーパの砂漠エリアでの出来事でした。
ちょっと遠くに出現したカルターゴが接近のためテレポートしてきたのですが、そのちょうどいいタイミングで機甲種の召喚ドームが起動。
そしたらうまいこと、そのドームの上にカルターゴが「ちょこん」と乗ってしまいましたw

・・・ちなみにこの直後、彼はレドランさんの多重ロックレーザーでドームごと焼き払われてしまいましたが(汗)、長いことやってきて初めて見る事態でしたw

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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2017年06月22日

常設でイザネ結晶が落ちるとは……

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さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

メンテから明けて


01.jpg

昨日はつつがなく定期メンテナンスも終了し、いつものようにアークスシップへ。

今回の更新で一番の目玉は、昨日のブログでも取り上げたEP3の振り返りクエストです。
・・・とはいえ、インしていきなり難しそうなクエストに行くのもまだエンジンがかかっていなかったので先にコラボキャラのもとへ。

事前告知の静止画ではわかりにくかったですが、実際に動いているりら達を見るとインパクトがありますねー♪ 原作そのものの破天荒なキャラが見え隠れしていて面白いですw

ひとまずは数コほどオーダーをクリアしましたが、まだ全部は消化していません^^;
ちなみに、クリアしてもらえるのはオーダークリアの経験値(普通のオーダーよりちょっと多め)と、一回きりですがパートナーカードのみ。
なんかもっとイイモノくれよ!?とか思っちゃうんですが(苦笑)、コラボキャラは毎回こんなものなんで仕方がないですかね?(苦笑)

他のパートナーキャラについても思うんですが・・・

最近、この手のパートナーとして使えるキャラが増えてきていますが・・・正直、そうたくさん連れていくことってあります??^^;

私としては、デイリーを処理するときなんかにはフレンドさんをパートナーキャラとして優先して連れていって、双方にFUNが行くように心がけています。
で、規定回数に達してFUNが獲得できなくなったらNPCを連れて・・・とやっている感じなんですよね。

で、そうなったときにどのNPCを連れて行くか・・・となるんですが、選考基準になるのが『何かくれるか』という点だったりするわけで(苦笑)

いろいろと商人(あきんど)な大阪人としては(汗)、ゼノのようなNPCキャラたちみたいに、何回かクエストに同行させたらアイテムをくれるキャラばっかり使うようになってしまっています^^;

そりゃあ見た目的にはジェネとか他に連れていきたいキャラがいるんですけどね?^^;
地味にゼノとかがくれるレーション系のアイテムってステータスの底上げになるので集めておきたい心理も働いて、他をなかなか選ばないんですよね・・・。

もしもコラボキャラがNPCよりも圧倒的に強い!とかなら、アイテムを度外視してそっちを選ぶこともあるんですが・・・うぅむ、難しいところですw

なんて、そんなセコいことを思っていまう深夜だったのでした(苦笑)


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気を取り直して新しい衣装を!


02.jpg

ともまぁ細かいことは置いておいて(汗)、早速探してきましたよ♪ 昨日からスクラッチにラインナップされた新しいコスチュームをっ!

あれこれ試着してみたんですが、案外ウチのサクラに似合うような気がしたしたのがコレ・・・クーナの新しいステージ衣装「ミューズ」シリーズでした。

・・・あ、ちなみにデフォルト色(黄緑色)は、探していた当時で5Mぐらいしたので(ベースだけで)見なかったことにしました^^;

このSSで着ているのは、アウターとベースで色が違うんですが(アウターは「影」、ベースは「海」です)あんまり違和感ないかなーとか、個人的には思ったり。

カタログを見ていたときは、アウターの羽部分がヒラヒラしすぎて邪魔に見えないかな?と不安だったんですが、着てみると案外気になりませんねw

03.jpg

ちなみにバックショットはこんな感じ。
プレイ中、一番よく見ることになる角度がコレなので背中のデザインは重要ですよねw

サクラは黒髪ロングなんで肩甲骨あたりのデザインはあまり気にならないのですが、そのぶん腰まわり(スカートまわり)が気になってしまいます。

これぐらいボリュームがあって、かつ足もそこそこ見えるこのデザインは個人的にツボでした(笑) いや、いいコスが出てくれたもんだw

コラボ衣装のほうは??

流れで一応、気になっていたヤスダスズヒトコラボ衣装もチェックしたんですが・・・アレは髪型も含めてコーディネートしないといけませんね^^;

デザインが気になっていた「マカタクイナ」ですが、いざ試着してみると・・・案外シンプルなんですよね^^;
シルエットはかなり特徴的なんですが、最近のテクスチャ盛り盛りのコスたちに見慣れてしまったのか(ヒツギとかコオリのとか)シンプルな印象を受けてしまいました。
その点はアクセサリーでカバーするか、上記のように髪型でフォローするかすればバッチリ合いそうなんですが・・・そんなに髪型持ってないヨ(涙)

てなわけで、比較的安かったのでとりあえず1着は確保してタンスにしまっておくことにしました(笑)

あ、もう1個気になっていた「エリシランス」は、やっぱり銀髪キャラに似合いそうだなーと思いました。
このコスにもカラーバリエーションがありますが、基本的に白がベースなので神秘的なんですよねw
銀髪キャラをお持ちの方は是非とも試着してみてはいかがでしょう! 結構お安いですヨw


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EP3振り返りクエストの感じは?


さて、次はEP3振り返りクエストについてです。
思ったとおり強敵ぞろいのクエストになっていましたね^^;

開幕は「白ノ領域」で、テレポーターは挟まずに、出てくる敵を全滅させたらフェンスが開き、先に進めるようになる形式になっていました。

敵は案の定、黒の民がメイン。
手強くはありませんがタフなヤツが多いので、討伐にちょっと時間がかかる印象がありました。

最深部まで進むとグンネさんが出てきて、倒すとテレポーターで次のステージへ。

次は浮上施設

次は「浮上施設」が舞台となります。
ここはザコはほとんどいなくていきなりボス戦です。

出てくるのはロドス・ネプト・レオマドゥラードの3体。面倒なのがたくさんです^^;
気持ちとしては目立つロドスから倒したくなるんですが、爆発弾をばらまいてくるネプトコンビを先に始末した方がいいかもしれません。

浮上施設のロドスは、水鉄砲(設置型の大砲)を口に当ててダウンさせるのが定石なんですが、ここのロドスはHP低めな印象があったので、テクやペットの攻撃でゴリ押しすることも可能な印象がありました。

もし自分がテク職や空中戦が得意なクラスだったら、ネプトたちは他の近接にまかせて先にロドスを始末するのもアリかもしれませんねw

次からはアルティメット系のラッシュ^^;

恐れていたとおり、やっぱり来ちゃいましたねアルティメット^^;
しかも個人的に苦手意識のあるリリーパのアルティメットなので戦々恐々でした。

レオーネとレパードのコンビが出てくるうえ、これまたタフなリリーパアルティメットのザコたちもわらわらと出てくるので混戦になりがちです。

私は現在サモナーで活動しているため、混戦の外から援護射撃をしていますが・・・近接職だとよくわからないうちに被弾して大変なことになりそう^^;

できることといえば、2体のボスをそれぞれ左右に分散させて各個撃破することぐらいでしょうか。
一応、スキがあれば設置されているフォトン砲を使うこともできます。
コレで薙ぎ払えばザコは軽く始末できるので、マッシブハンターを使える人がいたら積極的に使っていくのもアリかも??

ラストは深遠なる闇たちとの連戦

最後はナベリウスのアルティメットが舞台。
ボスはヒューナル態の「深遠なる闇」たち。ここもまた激戦です^^;

ザコたちもわらわら出現するうえ、その中にいきなりアンガがいます。
硬さとしてはレベルアップクエストに出てきていたのをちょっと硬くしたんじだったので、ガチな強敵ではなかったですね。でも油断してたら軽くヒネられるのは変わらないので注意は必要です(汗)

アンガを倒したら、今度は「深淵なる闇」モードのマトイが出現。
エクスト以外ではマトイ・ヴィエルが出てくるのって珍しいんじゃないでしょうか?
複雑な思いを懐きつつ、しかしまだ戦いやすいのでぶっ飛ばします(笑)

さて・・・そしてここからがもうひとつ大変^^;
ディアボとディーオ・ヒューナルが同時に出現します。
最初この組み合わせを見たとき「うわ」と思いましたが、なんとかしないといけないわけで・・・。

ここも、レパード夫妻と同じ具合に、できるだけ2体のボスを分断するのが吉でしょうか。
うまいことステージの北と南に分断することができれば、各個撃破は比較的ラク。
どちらかを撃破したらもう一方に合流って感じがいいかもしれません。

とはいえ、うまく行かずに混戦になることもしばしば^^;
ディアボにぶっ飛ばされ、その着地地点にうまいことディーオがいて大砲ぶっぱされたときは見事にペロりました(敵ながら見事なコンボでした(笑))

さすがにこんなコンボは一回しか遭遇しませんでしたが、被弾がかさむことはしばしば。
クリアすることは問題なくても気持ちよく倒すのは難しい、そんなクエストな気がしますw

気になるドロップは?

先週のEP2振り返りクエストでは、まさかのアドバンスカプセルが落ちるというオマケがありましたが・・・今回は何がオマケについてくるんだろう? と思っていたら以外なものが出てきました。

04.jpg

まさかのイザネ結晶!

確定なのか低確率なのか分かりませんが、珍しいのが出てきてくれました。といっても速攻売り払うだけの換金アイテムなんですけどね^^;
それでも1個で5万メセタっていうのは気分的にたいへんお得です(笑)

イザネ結晶が出てくれたのは嬉しいんですが、他アイテムについては平凡な感じ。
アルティメット系の敵が出てくるプラス、アンガが出てくるので「アンガ・ソール」も手に入りますが、高確率で多スロってわけでもない様子なので狙って掘るまでもないかもしれません。


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今日のまとめ


てな感じで、昨夜はほとんどEP3振り返りクエストにいきっぱでした^^;

そこそこやっているような気がするのですが、なぜかあんまりバッジが集まっていません(汗)
なんとか期間中にキャンディーを揃えて・・・と思っていたんですが、貯金するどころか最低限の個数を確保するだけで終わってしまいそうな気もしてきました(汗)

気がつけばもう6月も22日。
大雑把にいえば、ヒーロー実装(エピソード5のスタート)まで1ヶ月ほどとなっちゃたんですね。・・・早エェ(苦笑)

この調子で行けばそれまでに全クラスカンストはいけそうな感じ♪
なんとかヒーロー用の武器を揃えるぐらいまでは準備しときたいなーなんて、夢が膨らむアークスライフでしたw

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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2017年06月21日

エピソード3振り返りクエスト、大変そう^^;


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

エピソード3振り返りクエスト配信!


01.jpg

昨日はメンテ明けから追加されるACスクラッチ(コスチューム)を中心に記事を書いたのですが、今日はそれ以外のもの・・・クエスト関係のものを中心に書いていきたいなと思います。

まず最初に気になるのは、ついに3週目となった、今までのエピソードを振り返っていく特別常設クエスト。今回はハルコタンやアルティメットクエスト系の敵が出てくるクエストとなっている模様です。
なんかそれを聞くだけで戦々恐々としてくるんですけど・・・(苦笑)

02.jpg

公式サイトを見る感じでもある程度敵の内容が予想できますね。
ギグルが出ているのでフィールドは「白ノ領域」でしょうか。白があるということは黒の領域もあるでしょうから、きっとジグモルも出てくるんでしょう^^;

おなじみのネプトも出てきているので、浮上施設系の敵も出てくるんでしょうね。
浮上施設はネプトコンビだけだと思われるので比較的楽にこなせるでしょうか・・・。

真剣に怖いのはここからですね^^;
サイトで見る限りでは、リリーパのアルティメットとナベリウスのアルティメット(レパード夫妻とディアボ、さらにアンガまで)が出ていますが、なんだか他のボスも出てきそう(汗)
ベーアリとかも加わってきたら本当に混沌としそうです。

難易度が上がってきたような気が・・・

今までのEP1〜2の振り返りクエストに出てくる敵は、ほとんどがフリークエストのボスたちだったのでそれほど恐ろしくはありませんでしたが、アルティメット系のボスがたくさん出てくるとなると話は別です^^;

もちろん、このクエ用にある程度強さは調整されているでしょうけれど、トリッキーな攻撃を仕掛けてくるところは変わらないと思うので注意が必要そうです。

とはいえ、事前に準備できることといえば・・・『ブーストスレイヤー』のリングを装備しておくことぐらい?(汗) あ、でもブーストスレイヤーってアルティメット系の敵には効かないんだったか(汗)

ということは、あとは武器OPの『アルティメットバスター』ぐらいですが・・・そもそもアレは低いランクの武器にのみつけられるOPなので、☆13武器が揃っている今ではちょっと限定的な用途になってしまうので出番はなさそう(汗)
となると、やっぱりプレイヤー自身のスキルと慣れになる攻略しかなさそうです(苦笑)
こいつはやっぱり大変だ^^;

難易度が上がる分、1回回ったらそれなりの数のバッジが落ちてくれればいいんですけどね・・・。もしくは経験値効率がいいとか??
まぁそんな都合のいい話がホイホイ転がってくるとも思えないので、アルチの敵にぶっ飛ばされに行くとしましょうか(オイオイ)w


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ネタが尽きたので小ネタで間を埋めます^^;


・・・と、今日の更新内容についてはコレでおしまいですね^^;
というか今日最大の注目点はヤスダさんとのコラボ衣装と新しいクーナの衣装の実装であって、それ以外があんまりないんですよね(苦笑) 昨日のうちにほとんど書き尽くしてしまった・・・w

ということでここからは、日々のアークスライフで気づいた小さなネタたちをお送りいたします(苦笑)

いろいろネタがつきないクーナさんw

03.jpg

まずコチラ。何の変哲もないロード画面ですが・・・実は前々から気になっていることがひとつあるのです。

それは左下に出てくる広告エリア。
同時期に行われている様々なキャンペーンのお知らせがされているのですが、ここに表示されているクーナのモデル・・・『怖くないですか??』^^;

今の新ライブのモデルだとかなり可愛くなっていると思うんですが、たぶんコレってかなり初期の頃のままですよね?^^;
ライティングの影響もあるんでしょうけど、顔に影が落ちすぎていて、なんだか外国人の女優さんみたくなってしまっているのがいつも気になっておりますw

そろそろ変えてあげてもいいんじゃないかなぁ・・・?(笑)

アンブラ様・・・w

04.jpg

ちょっとSSはわかりにくいですが、「雨風」で毎度おなじみのアンブラ様登場シーンです。
それについては別に何の変哲もないんですが・・・この時、ウチのレドランさんがとにかくアンブラ様に攻撃しまくってます(苦笑)

その様子はまるで何かに興奮してしまったワンコのよう^^;
ついつい「どうどう。落ち着け!」といいたくなってしまうシーンでした(笑)

そんなことになってしまった原因は多分、装備していたリング「ニアオートターゲット」のせいかと思われます。
あれですね。自分が攻撃指示を出さなくても、ペットが勝手に近くの敵を攻撃しにいってくれる、という効果を持つリングです。

一応アンブラ様にもターゲットカーソルが出るので攻撃できるんですが、たぶんそれに反応してしまっているんでしょうね^^;
なんだかちょっと微笑ましい光景でした。

※余談として、アンブラ様は実装当時、誤って攻撃してしまうと激怒して超絶ダメージを与えてくるという仕様がありました(攻撃できるのはその名残り)。
今では修正され、そう簡単に怒ることはなくなりましたが、いつも温和なアンブラ様もキレるると怖い存在だったりするということを知識の端にでもw

SGスクを回してやったぜコンチクショウ!!(謎テンション)

05.jpg

ステータス画面を見ていると、SGが800以上たまっていることに気がついたため、緊急おわりのハイテンションも手伝って10連SGスクラッチを回してしまいました!w

で、結果がこんな感じに。
レセプター系のアイテムが2種類に、ウワサのマザークラスタ系のレイヤリングが複数出てくれるというなかなか良い結果にw
何よりオークゥヘアーとコオリの衣装が出てくれたのが嬉しいですね!

ちなみにですが、他のマザークラスタの衣装たちはほとんどが男性用でした(苦笑)
やった!と思ったコオリのバージョン2アウターも、カラーが彩度の低い水色というビミョーすぎたものだったため、あえなくSGリサイクルバッジ行きとなりました(涙)

しかし、何よりも狙っていたマザークラスタ版のコオリのベースウェアが出てくれたので成果としては十分!
一応、急場しのぎで先日リリースされた正気版コオリ(笑)のアウターを組み合わせて使うことにしました。
それはそれでいい感じなので、しばらくはこれで様子見かなぁー。


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今日のまとめ


てな感じで昨日も比較的平和なアークスライフでしたw

サモナーのカンストへ向けてレベル上げをする日々ですが、ほしい時に出てくれないのがボーナスキーというもの。
案の定、ブレイバーをカンストさせたボーナスキーラッシュ依頼、ボーナスキーの姿を見ておりません(苦笑)

昨今のレベル上げに向いているクエストといえば、↑でも取り上げた期間限定常設クエストがいい感じですね。
先週のエピソード2のクエストでは、いろいろブーストが入ってはいましたが、1周まわっただけで30万近い経験値がもらえたのでオイシイです♪

4人のパーティーブーストを得ることができればさらに伸ばせる可能性がありますし、今日から始まるエピソード3のクエストは、先週に比べてもボスラッシュになる可能性が高いので、手強い分より多くの経験値が稼げるかもしれません。

あ、ちなみに豆知識ですが『パーティーブーストにおける経験値アップ効果は、レアドロ率のような加算ではなく、乗算(掛け算)で効果が適用されるので他のブーストより効果が高いですよ!』

知らない人がいたらアレなので、念のためにお知らせをw

さて、それでは本日はここまで!
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2017年06月20日

新しいコスチュームたちに注目してみる!


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愛犬とパシャリ


01.jpg

てなわけで先日からサモナーでの本格的な活動を始めた私ですが、まずはそんな私の良きパートナー(ピエトロさん風に言うとフレンド?(笑))と一枚。

リアルでも犬を飼っている身としてはジンガの勇姿にときめくところ。
ワンダの頃の可愛らしさもいいですが、上位種らしくキリッとしたところも戦いの良きパートナー感が出ていて心強いです♪

ジンガ用のキャンディー(パフェ)として、組み込みたくても手元になかった1つ・・・「ぜいたくパフェ」を昨日やっとバッジ交換で手に入れられたため、これにてジンガもボックスが埋まってくれましたw

普通の武器以上に、キャンディーを組み込んでからのペットの強くなり方ってものはハッキリとしているので、それだけ努力のしがいもあるってモンです(笑)
またピエトロさん的にいえば「愛に応えてくれるんだよ!!」って感じでしょうか(笑)
・・・ピエトロさん本当にいいキャラだよなぁw

・・・ちなみにリアルわんこの方は、ここ数日の暑さに嫌気がさしている様子^^;
明日トリミングだからそれで多少は涼しくなるはずだから! ととりあえずなだめつつ、今日は一足先に明日のメンテ関係のネタに注目してみようかなとか思います〜w


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とりあえずはスクラッチの中身を拝見


02.jpg

明日のメンテでまた色々と追加・更新がされるわけですが、今日はひとまずコスチュームとかクエスト関係以外のものについて注目してみようかなと思います。
一気にやっちゃうと大変ですからね^^;

てなわけで、ちょっと前にウチでも触れた、「ヤスダスズヒト」先生とのコラボ衣装がこの更新からの目玉となりそうです。

コスチューム関係といえば、先週にSGスクラッチの内容が更新されてマザークラスタの面々のコスが実装されたばかり。
予想したとおり、やっぱり狂化コオリ(FGOみたい^^;)のベースウェアは人気のようですね! エロカッコイイはやはり正義なのか(笑)

先週もなかなかにインパクトがあったので、さらにここにコラボ衣装まで突っ込まれちゃあコーディネート欲が刺激されまくるってモンです(笑)
・・・その意欲をリアルの服の方にも向けられたらなぁ(苦笑)
あ、ちなみにまだしまむらアークスTシャツは現役です(笑)

個人的最注目は・・・

03.jpg

なんといってもやっぱりコレでしょうw
先日の記事でもピックアップした「クイナ」というキャラのコスチュームです。

04.jpg

改めて見ても、ド●クエの女戦士並みに下半身の守りがおろそかな気がしますが(笑)、それもまた一興w
背面もさることながら、全面のデザインも情報量があっていい感じがします。
さまざまなロビアクとも相性が良さそうだなぁ♪
ぜひとも手に入れたい一着となっております。

他のコスチュームもそうなんですが、あれこれアクセサリーを盛っていくと、個人的な趣味故か上半身に情報量が集まりがちになっちゃうんですよね・・・。

そうなると、バランス的に足元が寂しくなっちゃうわけでして、そんな時にこういった下半身にボリュームがあるコスチュームだとバランスが取れるんですよね。

キャスト的(なんかゴツゴツしてるっぽい)服で、案外足元がゴツゴツしているものの中で一番のお気に入りが、一番上のSSでも着ている「RINA・レプカ」だったり。
アレの色違いとかあったらいいのになぁ〜。

もう一個気になるのは白いコチラ

05.jpg

コチラもコラボ衣装のひとつ。全体的に白いデザインはアークスうけもよさそうw
比較的多い気がする銀髪系アークスにも親和性が高そうですね。
・・・てか、かなり値上がりしそうな気がするなぁ(苦笑)

06.jpg

こうしてじっくり見てみると、この衣装、ファンタジーでありながらSFっぽいところもあって絶妙なバランスで成り立ってるんんですよね。まさにデザインセンス。おみそれしますm(_ _)m

本家キャラはオパーイがちょっと控えめですが^^;、これをグラマラスなキャラに着せたらどうなるんだろう・・・?
エロくなるのか、はたまた違った魅力が現れるのか。気になるところですねw

うーん。背丈が高いキャラよりも小柄なタイプの方がやっぱり可愛い&かっこよく仕上がるかなー??

07.jpg

と、コスチュームのデザインも気になるところなんですが、この「エリシランス」シリーズで気になるのはもうひとつ・・・おそろいの武器迷彩なんです。

これ、本当にデザインチックで、納刀状態だと自キャラの周囲に輪っかのような状態で浮かんでいるんですよね。
なんていうか・・・浮き輪的?^^; ちょっと語弊がありますが、おおむねそんな感じでしょうか。

コスチュームと同じモノトーンで彩られた、かなり特徴的な形状をした武器迷彩なので、ちょっと振るってみたい気持ちになります。

コラボだけじゃない! 歌姫のあの衣装も!


08.jpg

ずいぶん早いですが、もうクーナの新ライブ衣装が配信されるんですよね^^;

羽のデザインをふんだんに取り入れた新コスチュームは日々のライブステージでもお馴染み。
自キャラに着せたときにどんな風になるかは未知数ですが(汗)、デザインそのものはかっこ可愛いので気になるところです。羽もいっぱい付きますしね(笑)

09.jpg

こちらはレイヤリングタイプなので、もしセットで揃えようとしたら大変かも^^;

うーん。見る感じ、個人的にはもベースウェアが出てくれればそれでOKかなって感じですねw
アウターはかなり自己主張が強いので組み合わせが難しそうな気がします^^;

10.jpg

あと、半分ネタでハギト・フェムトのコスも(笑)
前にどこかのブロックで、ルーサーとハギトのコンビが漫才をやっていたので(苦笑)、一部の人に人気があるのは間違いないハギトさん。
これでまた新しいネタが投入されることになるんでしょうね(笑)



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本日のまとめ


ということで、今日はメンテと同時に追加される新しいコスチューム関係ついて見てみましたー。
いやはや、妄想が捗るコスチュームたちですね(笑) どこまでメセタで買えるかわからないですが、ちょっと頑張りたくなるところですw

明日のメンテでは、各エピソード振り返りクエストの第3弾となるエピソード3のクエストが実装されたりと、ゲーム的にもまた新しいものも増えてきたりします。

そしてまた、7月末の実装が待たれるエピソード5・・・そして新クラス「ヒーロー」の情報も日々小出しにされてきています。
新情報が出るたび「おおっ!」となるこの感覚。・・・なんかいいですね♪

ともかく期待がふくらむ最近のPSO2。
とりあえず日々はバッジ集めに頑張って^^;、きたる時を待ちたいところです。

さて、それでは本日はここまで!
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2017年06月19日

ついにサモナーを本格始動!


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サモナーを本格的に考え始め・・・


先日記事でもお伝えしたとおり、一昨日にやっとブレイバーのレベルがカンストし、昨日から本格的にXH帯でのサモナーの運用をはじめました。

一応、クラスキューブを集める過程でそこそこペットは強化していたため、まったく装備が揃っていないわけではないのですが、ペットのキャンディーボックスの中身がかなりテキトーなことになっておりました^^;

クラスキューブ集めの過程は、たまたま新実装されたタイミングと合致したレドランを使っていたため、レドランに関してはキャンディーもギッチリ詰め込まれていてまさに主力級。
しかし他の主力のメンツ(ジンガ・エアロ・ポップル)はまったくで・・・^^; なので彼らだけでもキャンディを装備させてと思ったのですが・・・

本気で強化しようとすると大変だね!!(汗)

スタミナグミなど、簡単に手に入るキャンディーたちを装備させるのは楽なんですが、パフェやロールなどのレアリティの高いキャンディを装備させる(用意する)のは一苦労^^;

パフェにいたっては、思い立ってもすぐ手に入れられないレベルのものが目白押しで、今あらためて5周年記念ショップで各種貴重なパフェが手に入れられることに感謝しております(苦笑)

バランスが取れているとも言えるのか・・・

他のクラスをやっていて、その流れでサモナーを始めると、グラインダーとシンセサイザーの消費量に驚かされますね^^;

サモナーをあまりやったことがない方に向けて簡単に説明しますと、武器における「属性強化」に相当する強化に『パンケーキ』という種類のキャンディが必要となるのです。
で、具体的なその作り方(実際に使えるレベルのものを作るまでの手順)なのですが…

1.『1段パンケーキ』をペットラボ(ドゥドゥさんの右隣の店)で買う
 ひとつシンセサイザー×30。
 これを10個用意しないといけないので、シンセ×300個必要(←まだマシ)

2.買った1段パンケーキを限界まで(+3まで)圧縮
 キャンディには「圧縮」という強化工程があります。
 ペットが装備できるキャンディのスロット数は限られており、
 この「圧縮」をすることによってより多くのキャンディが装備できるようになります。
 ちなみにその圧縮の過程でも、武器強化並にメセタが飛んでいきます^^;

3.上位パンケーキ『2段パンケーキ』をペットラボにて交換
 上記で作った「1段パンケーキ+3」2つと、シンセ400個と交換。
 1段パンケーキは10個用意できているので、5個の2段パンケーキが完成。

4.同じように2段パンケーキも圧縮
 またメセタが飛んでいくゥゥ・・!!(血涙

5.最上位パンケーキ『3段パンケーキ』をペットラボにて交換
 「2段パンケーキ+3」5個と、シンセサイザー500個と交換。
 これでやっと完成・・・^^;

・・・お気づきでしょうか?
そうです。属性強化をするだけで、シンセサイザーが“2800個”いるんです^^;

新生武器が当たり前になった昨今、旧式武器の属性強化用だったシンセサイザーを使う場面は少なくなったとはいえ、この数はすごいですね^^;

一応、エクスキューブ1個とシンセ20個が交換できるので、キューブにものをいわせれば速攻で用意することは可能です。
とはいえ、単純計算で必要となるシンセをすべてキューブで賄おうとした場合、キューブも140個必要でなかなかのものです^^;

他のクラスもやっている場合、エクスキューブは他にも色々と使い道が多いアイテムなので、ここで消費するよりも素直にマイショップで直接、シンセサイザーを買った方がいいような気がしました(経験談^^;)
シンセ1個1050メセタと最低価格ですからね。それでも数を買うと大変ですが、キューブを消費するよりはいい気がします^^;

ちなみに、上記手順で作れる『3段パンケーキ』で上昇する属性値は30。
・・・つまり、☆13のペットの場合、あともうひとつ『2段パンケーキ』を作る必要があります。・・・ヒィィ!
(ペットはもともと10の属性値を持っているので、属性値+20の2段パンケーキで属性値MAXになります!)


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少しでも準備できることはないのか??


こんな具合でキャンディーを作っていて思ったのはコレでした^^;

こうなる前に何か準備しておくことはできなかったのか??
その答えはシンプルでした。

01.jpg

そう。何かと愉快なリアクションを見せてくれるアークスのムツ●ロウさんことピエトロさんです!(笑)
あまりサモナーに触れていない方からすれば、EP4におけるボケ役の印象しかないような気がする彼ですが(苦笑)、そのクライアントオーダーはペット育成には欠かせないものばかりがもらえるものになっているのです。

その中で最も注目したいオーダーは2つ。
『ワンダの勇姿を僕に!』『ジンガの勇姿を僕に!』のオーダーです。

それぞれ読んで字のごとし、ワンダかジンガで敵を60体撃破することで達成となるオーダーです。
ワンダはペット御三家の一角、対ザコ戦のエキスパート。ジンガはそのワンダの上位種となります。
エッグの入手先は様々ですが、XHにまで上がってきている方ならば何度も見かけているはずですね♪

このオーダーを達成することでもらえるアイテムが

『ワンダの勇姿を僕に!』 →2段パンケーキ
『ジンガの勇姿を僕に!』 →ウィンスピアメ

という具合。
おおっ、2段パンケーキがもらえるじゃないですか!!
2段パンケーキが直接もらえるという時点で、シンセサイザー1000個(キューブ換算で50個)お得という計算に。もちろんその圧縮過程で必要なメセタも節約できるというわけです!

ちなみにもうひとつのキャンディー『ウィンスピアメ』ですが、こちらも有用なキャンディーなのでゲットしておきたいところです。
その効果は、武器の特殊能力でいうところのモデュレイターのようなもの。
打射法それぞれに+30という強いものなので是非ともゲットしておきましょう!

とはいえそう簡単な話じゃないよね^^;

と、そんなありがたいアイテムがもらえるピエトロさんのオーダーですが、『約1週間に1回しか受けることができない』という制約があります。・・・アレですね、ジグやクロトさんとおんなじですね^^;
なので、私のように必要になったときには遅く、日頃からコツコツと貯めておく必要があるわけです。

なので、もしもこれからサモナーやってみようかな?と思っている方は、今のうちにこのオーダーを消化し、各種キャンディーを貯めておくことをオススメします!

・・・とはいえ、このオーダーを達成するためにはレベル61以上の敵を60体倒さないといけないため、素で戦うためにはサモナーそのもののレベル上げが必要。
何より不慣れなクラスで戦うのはいろいろ不安・・・ということで、そこで登場するのが全クラス装備可能なタクト「ローズスキュア」と「ボーナスキー禍津」です!

方法はシンプル。
ローズスキュアはマイショップで買える比較的低レアのタクトです。
それにワンダかジンガをセット(装備)し、ボーナスクエ禍津へ出発!

禍津のボーナスクエはご存知のとおりAISに乗って戦うため、ペットの育成状況は関係ナシ。ペットの扱いに不慣れでも問題なしです。
そんな感じで数を稼げば効率よくオーダーを消化できますね。

・・・とはいえ、これらのオーダーを消化していく過程こそが、きたる本番に向けてペットの扱いに慣れるための練習の場でもあるので、できれば普通に戦っておきたいところですけどね(苦笑)
時間を節約した分、自分のテクニックは置いてけぼりになることは間違いないので、そこは時間との相談って感じでしょうか^^;


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まとめ


てな感じで、今日は「にわか」なりにサモナーについて考えてみました^^;

今までやってきたクラスとは大きく違うサモナーというクラスの立ち回り方。
最初ふれたときは「火力ってこんなもんか・・・」と思うかもしれませんが、ペットのレベルを上げ、かつキャンディーも与えてしっかり強化してやると、目に見えてダメージが上がったりして楽しいですw
武器の強化とは違う、なんか「よくここまで強くなったなジンガ!」と褒めたくなるというか・・・ピエトロさんの気持ちがちょっと分かる気がするんですよね(笑)

またしばらくの間はサモナーと付き合っていくことになりそうなので、これからもいい意味での悩みが続きそうです♪

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 13:33 | Comment(2) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月18日

残すはあと1クラス!


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

ブレイバーもついにカンスト!!


01.jpg

いやはや、打撃クラス最後となるブレイバーが昨夜やっとカンストいたしました!
毎度繰り返しますが、やはりボーナスキーの威力は偉大です^^;

先日の緊急メンテナンスのお詫びとしてもらえた「東京金」のボーナスキーがかなり効きました。
やはりレベル78以降のレベル上げは、ボーナスキーかアドバンスクエストを使わないと目に見えて上げられませんね^^;

長かったような短かったような・・・。ともあれ、ブレイバーでXHレベルの戦闘を行うことは得るものも多いものでした。
個人的に一番ためになったのは『ジャストガードの練習になる』という点でしょうか。
カタナはジャストガードしてカタナギア解放してナンボ、という一面があるため積極的にカウンターを狙っていかないといけません。
そういった意味での経験が、他のガードできる武器(ハンターを筆頭として、テックCパリングを使うテク職とか)にも活かされて、PSが成長したような気がします。

こういうことを経験すると、PSO2のバトルバランスってうくできてるなーと思わされますね。
ひとつのクラスで経験したことが他のクラスに変わったときにまったくの無駄にならないところが絶妙なバランスですw

次はサモナー

というわけで、ついに残るは最後のクラス「サモナー」です。
一応、メインになるペットたちは育成済み(キャンディーも組み込み済み)なので即戦うことができますが、今までのどのクラスとも違う立ち回りをしなくてはならないクラスのため、感覚を思い出すのにちょっと苦労しそうです(苦笑)

XHレベルの敵を相手取るとなると、やはりマロンの使い方を勉強しないといけないでしょうね・・・。
いくら調整対象になっているとはいえ対ボス戦で有用なのは変わらないですし、やれることが多くて困ることはないので意識的に修行したいと思います。
ちょうど今、ほどほどに難しい常設クエストもあることですしねw


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クーナさんのライブ・続報


02.jpg

先日の反省を踏まえ、先日はあまりボタンをガチャガチャ押さないように気をつけながらのライブ参加となりました(笑)
そのおかげか無事に最後までステージの上に残ることができました! やったぜ!(←喜ぶようなことじゃない^^;)

03.jpg

と、皆がそうなのか、たまたま昨日はタイミングがよかっただけなのか分かりませんが、ライブ中の演出でスポットライトが当たる席に来ることができました♪

というのは、Cosmicの終盤のほうで、ビブラスが観客席に向かって襲いかかるというシーンがあるのですが、その“襲われる観客”に自分が当たりました!

なんていうんでしょう、このミーハー感(笑)
より自分がライブに参加しているような気分になれてちょっとハッピーでしたw

04.jpg

ちなみにですが、ライブ中、専用のカメラアングルに切り替えて楽しむのもいいですが、通常視点のままで自分の操作でライブを見るというのも面白かったです。

特に今回はクーナがすごく動くので、カメラで追うのが大変です。
しかしその「追う」という行為が、本当に自分の目で追っているような気分になり、また別の楽しみ方を見つけることができました。
いやはや、奥が深いぜ・・・w

高負荷への対策は?

05.jpg

PS4だとゲーム自体が落ちるようなことはありませんが、一部とのPCだと、設定次第でゲームが落ちてしまうような事態もあるらしい今ライブ。

昨夜はちょっと興味本位で、公式のアナウンスにもあったとおりに人が少ないブロックにあえて移動してライブを見たのですが・・・そうすると本当に軽かったですね^^;
あきらかにフレームレートが上がっている気がしたので、やっぱり周囲にいる人数ってのは影響が大きいようです。

しかし、過疎ブロックはブロックで弊害も^^;
昨夜は、とある数人がライブ中にSAを連発しまくり&、イベント専用カメラにちょうど見切れる位置でロビアクを連発しまくる、というような、ニュース番組とかでよくある、天気予報のロケ中継で後ろの方でピースサインして「イェーイ!」している子供のようなアークスが複数いました^^;
まぁ、そもそも人が少ないブロックだから好きにやっていたのかもしれませんが・・・まぁ、夏だから仕方ないか(←なんなんだその納得の理由(笑))

ともあれ、人が少ないブロックは処理が軽いってことは分かりましたよ!(笑)


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本日のまとめ


昨日は遥か北の地・・・北海道で感謝祭が行われたんでしたね。
SNS上では、実際に参加された方々からの口伝で、会場でのみ発表された新しい情報(主に新クラス「ヒーロー」に関係する情報)が伝わっておりました。

札幌開場では主にヒーローが使えるPAの説明があったようですね。
大雑把にまとめると、ソードは対ボス用(火力担当)。TMGは範囲攻撃用。タリスは補助攻撃(継続してダメージを与え続ける範囲攻撃担当)といったイメージのようです。
ある意味、それぞれの武器らしいイメージどおりの役割分担になっている感じですねw

戦い方としても自由度が高いようで、3種類の武器を満遍なく使わないと弱い、というわけではなく、それぞれの武器のみを使っても戦えるようになっている模様です。

打撃をよくやっていた人は、ソードを握れば今までの近接職とにた感じで。
同じように射撃をやっていたらTMGで、法撃ならタリスで、という風にやれそう。

しかし、せっかくト3種類の武器を等しく使えるクラスなんですから、できれば使いこなせるようになりたいところ。
まぁ、まず入り口は自分の使い慣れている武器を使って、というのがよさそうですねw

06.jpg

あと、この前5周年記念サイトの方に次のアップデートとのムービーが上げられてましたね。
詳しい内容はまた定期メンテ直前の記事で振り返ろうと思いますが、とにかく気になるコスがあったので先にピックアップ^^;

なんていうか・・・『下半身、服着とらんやないか!!』とツッコミたくなってしまうようなデザインですね(←褒めているw)
次のスクラッチ更新でラインナップに加わるコラボ衣装なんですが、これは破壊力満点です。

カメラ位置の関係上、常に自キャラの背中(というかお尻)を眺めることが多いPSO2において、バックショットのデザインは重要。

このコスチュームをデザインされた「ヤスダスズヒト」さんは過去にも同じようにコスチュームデザインをされていることもあり、「わかってるね」という感じですw
てか、ご本人もアークスなんでしたっけ?? ちょっとうろ覚えですが(苦笑)

てな感じで新情報盛り沢山な最近のアークス事情。
これからの手回も気なります!

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 14:21 | Comment(0) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月17日

ライブに夢中→イベントキャンセルという過ち(涙)

さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

新クーナライブ、無事に最初から参加!


01.jpg

しっかりと事前にショップエリアに陣取り、今度は最初からライブに参加できました!

ライブ開始前から噴水前で待機してると、なんか本当のライブの開場待ちをしているみたいで面白いですね(笑)

・・・と、最初から見られてよかったんですが、またちょっとしたハプニング(思い切り自分のせい^^;)をしでかしてしまいました。

ダンスフェスではおなじみのシステム、画面右上にリズムゲームみたいなものが出てきて、ガイドに合わせてボタンを押すアレですが、このクーナの新ライブから“従来の1ボタン式から2ボタン式に強化されています”
今まで1つのボタンを押すだけでよかったのが、2種類のボタンを押し分けないといけなくなったんですよね。

といっても、リズムゲームを失敗したからといって何か自分に被害(ライブブーストが下がったりとか)はないので安心w
一応、リズムゲームをしている人が少ないとライブ演出が変わるらしいですが(なんでもクーナが敵に押し負けるような演出になるとか? でも私はまだ未確認です^^;)、影響はそれぐらいのようです。

とはいえ、目の前に「さぁ遊べ!」と提示されたものを放置しておくアークスではありません(笑) 意気揚々と(正確には必死にに^^;)ボタンを押していたのですが、途中に出てくる連打フェーズのときに勢い余って違うボタンを押してしまい・・・

02.jpg

あ、キャンセルしちゃった・・・(汗)

ダンスフェスしかり、今回も×ボタンを押してしまうとライブ参加をキャンセルしてしまうことになり、こんな感じで棒立ち状態になってしまいます。
しかも慌てて戻ろうとしても、おなじみの高負荷状態のためなかなか戻れず・・・結果、Comsicの方を最後まで演出を見ることができなかったという体たらくに(苦笑)

イベント専用のカメラワークでは見られませんでしたが、一応モデル自体はショップエリアに表示されているので見ることはできましたが・・・うぅ、また完全に参加できなかった(涙)

03.jpg

ともまぁ、気を取り直して2曲めの方はちゃんと最後まで参加できました♪

ちょっと見にくいですが、この時チャットでも言っていたように、2曲め「光の果て」って、なんかすごく24時間テレビ感がないですか?(笑)
なんといいますか・・・サライ感?(笑) なんか感動してしまいます。
EP4ラストの余韻がまだ残ってるのかなぁ?
ともかく、何度聞いてもいい曲ですw


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それでは先日の活動日記ー


というわけで、続いては昨日の活動日記です。

「デウス」も「雨風」も何だか落ち着いてきて、またまったりとした空気が流れ始めたアークスシップですが、それでもやることを見つけて活動中です^^;

04.jpg

まずは、記念バッジを集めて2個めのロビアクをゲットしました!
初めて見たときから気になっていた「ゆあタソ」のロビアクです。
・・・しかしなんでラーメンなんだ??(笑) インパクト大ですw

ちなみに男性版のアクションだとラーメンの湯切りをするそうですね。
女性版だとそのラーメンを食べるアクションになる模様です。
どっちにしてもインパクトあるなぁ・・・。マルチの待機用とかにいいかもしれませんw

常設クエストをめぐる

05.jpg

昨夜の夜遅くのこと、チムメンさん以外のメンツにまた誘っていただく機会があり、ありがたく参加させていただきました。

最初はキツいと感じていた期間限定常設クエストですが、繰り返していくうちに少しずつ慣れてきた・・・というか、動き方が分かってきた気がします。

ラストのルーサーとその眷属戦は、やっぱり“ルーサーから叩く”のが鉄板ですねw
誰か一人がアポスを引きつけるとより安定して戦えますが、どちらにせよルーサーを先に倒した方がサクッと終われる気がします。

なんとか慣れてきたところなのに、また来週にはクエストの内容が変わるんですよね・・・。というか、EP3以降は厄介な敵ばっかりなので攻略が大変そう^^;
その分ドロップがおいしかったらいいんだけどなぁ・・・。

まだまだバッジ交換品のアイテムにはほしいものがあるので、あと少し気合を入れて周回する必要がありそうです^^;
当初はペット用のキャンディを多めにそろえておくつもりでしたが、この調子だと1個か2個手に入れるだけで精一杯になりそうだなぁ・・・(苦笑)

ともかく、必死になると辛くなってしまいそうなので、マイペースで頑張りたいと思いますw


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大型アプデで気になる小さな情報


と、ここ最近お送りしている、自己流のクラス調整への考察とは別なんですが、同じEP5から実施される様々な追加要素の中に、見落としがちながら気になるものがあることに気が付きました。

06.jpg

それがコチラのラインナップに含まれているもの。
『素材倉庫の実装』と『複数ブロックマッチング』です。

素材倉庫はいわずもがな、新しく倉庫がひとつ増えるってことですね♪
いやはや、プレイを続けるほどにアイテムが溜まっていくのは、こういった息が長いゲームには避けて通れない問題。
それにしても倉庫が拡充されるのはシンプルにありがたいです♪

はたして、どれぐらいの数を入れられる倉庫になるんでしょうね・・・。
普通に考えると100個(OTP倉庫と同じ)かなぁと思いますが、それ以上だったら本当に大盤振る舞いですw

かくいう私も、OTP倉庫を素材倉庫として使っているクチです。
5スロ以上の有用なOPが有用な組み合わせでついているもの(最近でいうと、デウス・ファクターとパワーVが同居しているような武器)とか、5スロ以上のユニットをとにかく溜め込んでおいて、使うときに一気に消費するのが最近のパターンです。

特に5スロ以上のユニットは、たとえステT(パワーTとか)でも集めておけば、合成することでステVまでは比較的安易にレベルアップさせることができるため、倉庫を圧迫しがちです^^;
そういった面が解決されそうでシンプルに期待できる調整ですね♪

複数ブロックマッチングか・・・

皆さんご存知のとおり、PSO2には「ブロック」という概念があり、今までは同じブロックにいる仲間同士としか一緒に戦うことができませんでした。

よくありますよね、フレンドさんとかチムメンさんたちと一緒にクエストに行こうとして、どこか空いているブロックに移動してから固定を組む、みたいな^^;
ああいったパーティーを組むには同じブロックにいないといけないという制約がなくなるということならば非常に便利になりますね♪

フレンドさんたちと合流する云々に関わらず、野良であってもマルチクエストのパーティーが集まりやすくなったりして恩恵はありそうです。

今の常設クエストしかり、時間帯によっては人が集まりにくかったりするライディングクエストなんかは、このシステムが入ることによって12人状態でクエストを始めることが容易になるかもしれません。

とはいえ、すべての種類のブロックでマッチングするわけではなく、同じ種類のブロックの中でマッチングすることになると思われるので、エクストラハードブロックの面々の中にエキスパートブロックの人が紛れ込む、などということはないでしょうw

別々のブロックにいてもキャンプシップの中でなら普通に合流できる、というのは合理的ですよね♪
今まででもよく、緊急前にログインするのが遅れて、チムメンさんと合流したかったけどブロックが満員で移動することができない・・・だから一緒にクエに行けない、なんてことがよくありましたから^^;
そういったことがなくなってくれるのならば、今まで以上に協力することが簡単になるので「一緒に行きませんか?」と声をかけやすくなりそうです♪


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本日のまとめ


07.jpg

ほんと、常設クエのラストに来れるここのフィールド、きれいですよね・・・。
リアルの季節もだんだんと本格的な夏になってきたのでこういう光景がしっくり来ますw

今日、17日は北海道で感謝祭イベントが行われているんでしたっけ??
どうやらニコニコとかでの中継はないようですが、ツイッターで情報はおっかけようかなーなんて思っていますw

我が大阪に感謝祭がやってくるのは7月末。EP5が実装されてからのイベントということで大騒ぎになりそうですねw
いろいろと期待が高まる5周年の夏となりそうです♪

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 14:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月16日

EP5ディザーサイトが公開に!

さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

EP5ディザーサイトが公開に


01.jpg

実際のページはこちらから!

『http://pso2.jp/ep5/』

まだ詳しい内容は追加されていませんが、こうして実際に紹介ページが公開されると「いよいよだな」って気がしてきますね!

いつものパターンなら、ゲームを起動するときのロード画面がコレになるはず。
EP5のテーマである『英雄感』がまさに表されたメインビジュアルなので否応にも期待がこみ上げてくるってもんですw

新クラス「ヒーロー」は近接での立ち回りをメインとしたクラスですが、上位クラスというからにはヒーローだけで終わらない可能性が高いですよね。

というか、遠距離系の戦い方に慣れている人ならそれぞれの上位クラスがほしいと思いますしね。射撃系なら射撃の上位クラス、法撃なら法撃の上位クラスって感じで。

私は近接型なものであまりギャップを感じませんが、射撃メイン、テクメインでやっている方にはちょっと大変だったりするのかな・・・?
あぁいや、でも射撃としたらTMGが使えるし、法撃としたらタリスも使える(テク自体も使える)ってことなので、それぞれに合わせた戦い方ができるのかな??

ううむ、その当たりもひっくるめて気になるところですね。


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ちょっと間が空きましたが、クラス調整考察を今回も


アップデートが間に挟まってしまったのでちょっと間があいてしまいましたが、改めて残っているクラスの調整内容について自己流に振り返ってみたいかなー、とか思います。

本日は射撃クラスの中核である「レンジャー」をピックアップしていきますよ!

02.jpg

てなわけで、射撃クラスの基本ともいえるレンジャーの調整内容から。

いろいろなところで騒ぎになっていますが、一番大きな調整はレンジャーの存在意義ともいえる『ウィークバレット』の仕様変更でしょうね。

ウィークバレット(以後WB)はもともと、当てた部分が弱点となり、かつ与えるダメージ倍率が200%を超えるようになる、というトンデモなものでした(今まさに、現在進行系で健在なんですけどね^^;)
ゆえにWBがあるかどうかによってボスの討伐速度が段違いになるなど、高耐久のボスには必要不可欠なものだったんですよね。

しかし、あまりにダメージ倍率が高いことから、実装後しばらくしてから「WBジャマー」なる力を持った敵が出現するようになりました(というか事実上のWB仕様の修正ですね(汗))。
その力をもった敵にはWBを当てても120%までしかダメージが増えないとか、そういうことになったわけです。

ともまぁ、そんな感じで紆余曲折を繰り返してきたWBですが、EP5に入ると同時に大規模なテコ入れされるわけで・・・。
その方向性は↑のSSを読んで字のごとし。

『WBの効果がダメージ+120%固定になります』。

つまりどんな敵に使っても修正前のジャマーありWBの威力に統一されるわけです。
200%超が120%にまで下がると聞くと、すごい下がり幅ですよね・・・^^;

それだけ聞くと何の救いもない弱体化に見えますが、一応緩和される面もあったり。
今までよりもWBのリキャストが短くなるそうなので、今まで以上に積極的にWBを使っていける、ということになります。
一発の威力は下がるけど、かわりに持続してダメージを入れられるようになる、という感じでしょうか。

突出したダメージソースの威力を削って、それ以外の要素を上げることで平均化を行う、というのが今回の調整の基本原則。WBの調整はまさにそれって感じですねw

私はレンジャーを中心に立ち回っているメインレンジャーではありませんが、一時期レンジャー使っていたときには、WBを貼ったことによる火力の上がり方にロマンを感じていました。・・・が、あるのとないのとであぁまで火力が変わると、確かに調整対象になっちゃうのかなーっていうのも納得してしまうところです^^;

一応他にも特殊な弾を使った攻撃(ジェルンショットなど)も強化される模様ですが・・・こちらは本当に威力次第^^;
今までが今まででしたからね・・・。ここに来て激烈にパワーアップしたら、もしかすると敵へのデバフ役という新しい仕事がレンジャーに任される日が来るのかも・・・しれません(汗)

ライフルのPAにも調整が

03.jpg

スキルそのものの調整だけでなく、他クラスと同様にPAにも調整が入るようですね。

調整方向は他クラスと同じ。
全体的に一律してパワーアップする感じですが、その中で気になるのが『スニークシューター』の調整内容。

ここだけ説明文が2行になっていることからも一目瞭然ですが、なんと、モーションに一部に無敵時間が追加されるとのこと!
・・・おお、ちょっとうれしいかも。

今までアサルトライフルを装備していて、PAで無敵回避をするとなると『パラレルスライダー零式』しかなかったように思います。
発動した直後の、くるっと回る瞬間が無敵時間なんですよね、アレw
デウス戦ではお世話になっていたのですが、また違った回避方法が生まれるようです。

前々から思ってたんですよねー。
デウスが剣で横薙ぎにしてくるとき、スニークシューターって匍匐前進するPAなので、剣の下をくぐって回避できるんじゃね? とか(苦笑)
まぁ結果は普通に薙ぎ払われるんですけどねw

どの間が無敵になるのかわからないですが、ボス戦で多用するPAなだけに、今まで以上にスムーズに攻撃をよけることができそうです。

ちなみにランチャーは・・・通常攻撃が強化されるだけか(汗)
とはいえ、その通常攻撃が強力なランチャーなのでまっとうな調整かもしれませんね。


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まとめ


さてはて、射撃職はレンジャーだけでなくガンナーの方も調整の影響が大きいので、今日はレンジャーだけまとめてお送りしました(汗)

いやはや、WBの火力がここまで落ちることに伴う影響ってのがどこまでのものなのか、実際に体験してみないとわかんないところですね。

今回の調整にあわせて、従来のボス敵のHPが減ったりという調整も同時に加えられるようなので影響は少なめだと思いますが、レンジャー一本(射撃職一本)でやってこられた方にはショックなことなのかもしれませんね・・・。

あれか。バウンサーでいったら、PBFの威力をガクンと落としますね♪ と言われているようなものだろうか?(汗)
・・・そうだとしたら、そりゃあ悲鳴モノだなぁ(苦笑)

04.jpg

さて、最後は地味に活動報告を(笑)
ついその魅力に負けて、SGスクラッチを単発だけ回しました!
・・・まぁ、最初から期待はしていなかったんですが、ある意味で期待通りの結果がでました。

え? なんかコスチュームが出たのかって?

・・・出るわけないッす!
ガードレセプターを付けられるアイテムが当たっただけです!
まだアタックレセプターなら使いみちがあったものの、ガードの方って!!

・・・それでもまぁ貴重なアイテムであることには間違いないので、いつか出番が来るときまで倉庫にしまっておこうと思います・・・(苦笑)

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 17:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月15日

新ライブに新クエスト。どっちも大変^^;

さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

クーナの新ライブ!いきなり不具合!!(苦笑)


01.jpg

メンテ明け、昨日は2回クーナの新ライブを見る機会があったわけですが、なんというかかんというか・・・『処理が重いですね!』(苦笑)

まぁあれだけド派手な演出をやっているわけですから重くなるのも当然だと思うのですが、人によってはアプリケーションが直接落ちるような事態にまで発展していることもあるそうで、なかなかにギルティです(笑)

私はギリギリ10時からのライブに間に合った・・・というか、「光の果て」(2曲め)の最後にギリギリ間に合っただけで、1曲めの方はまだ未確認だったりします^^;

今週は見るチャンスがたくさんあるのでいずれは確認できるでしょうけど、なんかちょっともったいない感じがしちゃいますね(汗)
やっぱり「初日」という響きはなんか特別な気がしますしw
次のライブには最初から参加しよう・・・。

02.jpg

不具合含め、いきなり伝説を作りましたね、2017年版クーナさんはw

公式の情報によると、どうやら他のアークスの表示人数が多く設定している場合、落ちる可能性があるみたいです。
・・・この手のエラー、前にロビーでも起きたような(汗)

確かに、緊急後のショップ前とか、大勢アークスがいるところ(他のアークスの姿を読み込もうとする瞬間)が一番処理が重くなっているように思いますので、ライブでも同じことがいえるのかも。

かくいう私も何度もステージに登ろうとして(ライブに参加しようとして)弾かれる、という現象に見舞われたので例外じゃありませんね^^;
しばらくは設定を抑え気味にしておこうかなぁ・・・。

03.jpg

さりげなく追加されているのですが、クーナの新ライブに参加すると新しい称号がもらえて、同時にロビアクももらえます!(たぶんクーナのダンスに準じたロビアクですね)

貴重な武器並にレア度の高いロビアク(苦笑)
この機会に忘れないように取っておきたいところですね!


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行ってきましたよ特別訓練!


緊急がおわってちょっとまったりしてから、昨日から内容が更新された常設クエストへ。
今週はエピソード2のボスたちのオンパレードということで興味半分で挑んでみたのですが・・・

案外大変!

でした^^;
もう少しサクッとクリアできるかな、と思っていたんですが、ナメていると時間がかかる&ヘタすればやられるぐらいの難しさだったので、想像よりも手応えを感じています。

04.jpg

前半はまず海岸フィールドで海王種たちとの戦闘です。
フィールドの構造としては、タイムアタックのウォパルと似ている感じ。
ジャンプパネルで複数の島を移動していくアレですねw

敵はまさに海王種のオンパレード。
オルグにビオル、デコルマリューダまで出る大盤振る舞い^^;
それらを全部ぶっ倒すと、やっぱり出てきたロドスさんのところへ。

05.jpg

ロドスの攻略法はフリークエストのと大差なし。
一本釣りして高火力を叩き込めばサクッと倒せますねw
・・・しかし、悠長に構えていられるのもここまでです^^;
中盤以降が大変

あまりにせわしなくて思わずSSを撮るのを忘れてしまったぐらい、ここから猛攻が始まります。

次のフィールドは採掘場後。機甲種とダーカーのオンパレードです^^;
まずはヴァーダーソーマと機甲種(それにダーカーも少々)と戦闘。

それぞれの強さはそれほどでもないのですが、狭いフィールドに大量に敵が湧くため、混戦になって気がつくと被弾している、なんてことがザラでした。

これをなんとかクリアすると、今度もまた大量の機甲種とダーカー。
対岸の高いところからバルパリリーパがモノをぶん投げてくるので地味にいやらしい^^;

そこを突破したら今度はリンガーダのおでまし。
さらには大量のダーカー(しかもリューダーソーサラーとか)を連れてくるため、とにかくもうてんやわんや(汗)

ぶっとばしたりされたりしながら何とか倒すと、舞台は旧マザーシップへ。
最後のボスの前座として出てくるのは、やっぱり予想どおりの六芒均衡の面々。

相手はレギアス、クラリスクレイス、テオドール、カスラの4体ですね。
それぞれ特徴的な攻撃手段を持っているので、力技で倒そうとするとカウンターをもらう始末(汗) 手強い・・・。

それを退けると、またまた出てくる【仮面】さん(汗)
しかも先週とは違い、今度はダブセ装備です。
だもんで一回攻撃を当てられると、ダブセ特有の連打でガリガリ削られます^^;

しかも今度はダーカーのお供つきという大変さ。
とにかく範囲攻撃系のPAで対処し、なんとか退けると・・・やっぱり最後はルーサーコンビでした。
ルーサー&アポスはやっぱり厄介!

最後はルーサーの緊急クエでおなじみ、アポスと戦うあのステージが舞台です。

相手はヒューナル体のルーサーと、その眷属である中ボス、アポス・ドリオス。
なんていうかもう、ここまで来てもドタバタです(苦笑)

とにかく二体とも動き回るので、がっつりダメージを叩き込むチャンスが少ない(汗)
まだ慣れていないせいもあるでしょうけれど、かなり神経を使う戦いでした。

何度かやってみた感じ、アポスよりも先にルーサーの方を叩いた方がいい気がします。

アポスに比べてまだ攻撃を当てやすいというのと、アポスを倒すまでには時間がかかる(緊急ルーサーのときの前座戦と同じように、一定以上ダメージを与えると、ステージの四隅に塔を立てて弾を撃ちまくってくるあのフェーズが発生するため)です。

4人全員がルーサーに向かうとアポスまでこっちに来て混戦になってしまうので、誰か一人がアポスのヘイトを取って残りがルーサーを叩く、とかしないとすぐにドタバタの混戦になりそうです^^;
とにかく敵が多い!

06.jpg

で、最後の赤箱が出てくるフィールドはパラレルエリアの海岸。
いやぁ・・・いつ見てもここはキレイだなぁ♪

そんな景色に激戦の疲れを癒やされつつ思うのは「とにかく敵の数が多い」ということ。
狭めのフィールドに密集して敵が出現するため、それに対処する作戦が必要かもしれません。

ダブセのハリケーンゼンダーとか、テクターのゾンディールとか、バウンサーのモーメントゲイル(派生)とか、集団戦に向いているクラスが輝くクエストかもしれませんね。

これだけ敵が出てくるんですから、経験値も稼げてる・・・のかな?^^;
ちゃんと計算していませんが、もしかすると効率がいのかもしれませんね。

あとオマケ情報として、このクエスト“アドバンスカプセルが落ちます”。
落ちるといっても1コか2コ程度ですが、それでもカプセルが落ちるのは珍しいですね。

・・・アレか。ヒーロー実装に向けてレベル上げ頑張ってね♪ というメッセージなんでしょうか?(苦笑)
ともかく、アドバンスに行く以外あまり手に入らないカプセルを手に入れられるのは嬉しいところです♪


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まとめ


07.jpg

こちらも余談ですが、この前のサーバー接続問題のお詫びアイテム配布も来てましたね。

どうせまたトラブとSGだけだろー・・・とか思っていたら、東京金のボーナスキーがついていてびっくり!!

おおお・・・なんて太っ腹。思わず「ありがとうございます」と頭を下げました(笑)

昨今のスマホゲーとか、もうバグって当たり前、みたいなのが常識になりつつあるので(苦笑)、そういう意味ではPSO2ってとても優秀ですよね。
スタッフさんたちの努力が垣間見えます・・・(感涙

毎週定期的にメンテしているからかもしれませんが、それにしても安定しているように思います。
今回みたいなプレイそのものが不可能になるエラーなんて年単位で起きるかどうかのことですからね。
逆に「珍しいものが見れてラッキー」ぐらいに感じてしまうほどです(←不謹慎^^;)

しかしロールバックが起きなくて本当によかった^^; ・・・と思いつつ、私も自分のパソのバックアップをせかせか行い始めたのは言うまでもありません(苦笑)

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 12:27 | Comment(0) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月14日

今日からクーナの新ライブ!!


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

本日は定期メンテの日!


毎週水曜日はおなじみの定期メンテの日。
そして今日を境に新しいコンテンツが実装される日でもあります。

ということで本日は、今日から新しく始まるいろいろなコトについて確認してみようかなーと思います!

特別突破訓練が更新!

01.jpg

まずはコチラ。現在常設で楽しむことができる5周年記念クエストの内容が更新されます。
先週はエピソード1のボス敵を振り返る内容でしたが、今週はエピソード2で登場したボス敵たちのオンパレードとなわけですね!

クエストの仕様は変わらず、敵のラインナップとフィールドが変わるだけなので、プレイするにあたってはそれほど大きなギャップはないだろうと思われます。安心安心♪

02.jpg

ちなみにボスのラインナップ(一部だと思われます)はこんな感じ。
やっぱりシメを飾るのはルーサーでしたかw
先週のがエルダーだったので、EP2はやっぱりルーサーになりますよね。

エルダー戦のときもファルス・アームがお供にくっついてきてましたが、ルーサーにもアポス・ドリオスがついてくる模様。
ファルスアームはまだいいんですが、アポスは動き回る印象があるので厄介そう(汗)
状態異常も付与してきますからね^^; 逆をいえばスパトリが使えるテクターが活躍する場面が多いかも??

さて、この4つのSSを見ていていろいろ気になったところがあるのですが・・・

バルロドス出るの?!

まずは右上のバル・ロドス。
まぁEP2の敵の中でも特徴的なヤツなので出ないわけはないですかね(苦笑)

フィールドギミックは同じだと思うので、きっと一本釣り用アンカー(笑)は設置されているはずですが、野良とかだと誰が撃つのか言っておかないと、ゆずりあってしまって「釣り上げチャンス逃した!」とかなりそうです^^;

ワタシも事前にキャラ頭上表示とかで「ロドス釣りお願いします」とか出しておこうかなぁ・・・(地味にあのつり上げ苦手だったりするんですよね(苦笑))

レギアスさんたちとの戦いも再現?

これは左下のSSですね。
よーく見ないとわからないですが、これって、六芒均衡の一部の方々と戦う、EP2ラストにあったアレ・・・ですよね?^^;
レギアスさんが見切れているので多分そうだと思うのですが・・・。
先週の【仮面】さんのポジションがコレになったんでしょうか?

恐れるほどの敵ではありませんが、地味にいやらしい攻撃を仕掛けてくる印象があるのでさっさと撃破したいですね^^;
テクニックカスタマイズがある今なら、ゾンディールで集める〜零式ギ・グランツで一網打尽、が気持ちよさそうです。


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クーナの新ライブがスタート!


03.jpg

いよっ! 待ってました!!

アークスの歌姫が新曲&ステージライブをひっさげてやってくる!
以前の生放送で映像は先出しされていましたが、それがやっと生で見られるわけですね♪
しかも今回は2曲とも新曲! ステージ演出もド派手とあって必見です。

・・・しかし、前回から3年経ってやっと新曲か。
クーナさん、苦労してるなぁ(涙)

04.jpg

あと、↑の告知ページをよく見て初めて知った情報が。
どうやらクーナのライブに参加すると新しい称号がもらえるらしく、その称号獲得の際に新しいロビアクがもらえるらしいですよ!
これは忘れずとっておかないと・・・。

SGスクラッチも更新


05.jpg

クーナのライブでちょっと霞んでしまっている気もしますが^^;、SGスクラッチの内容も更新されるんですね。
今日からはマザー・クラスタの面々のコスが手に入るようになります。
・・・なんか再現ハギトの人数が増えそうだなぁ(笑)

06.jpg

生放送での情報初出しのとき、一番反響が大きかったのはコレだったように思います。
アレですね、(オフィエルのせいで)イッちゃってるコオリの衣装ですね^^;

つい禍々しいアウターのデザインに目がいってしまいがちですが、破壊力がすごいのはインナーの方。というか分類としてはベースウェアになるのかな? の方です。
前面のデザインもそうですが、後ろ姿の食い込みがスゴいと一時話題に(笑)
・・・これは是非ともほしいw

本家・狂気のコオリはあの特徴的すぎる髪型のせいでコスチュームの特別性も霞んでしまっていた気がしますが、まともにコーディネートするといい感じにまとまりそうな気もします。

スクラッチの種類も課金スクラッチではなくSGスクラッチなので、頑張れば手に入る・・・かもしれない^^; ので目指したいところではありますね。



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まとめ


というような感じで本日から始まる新要素の振り返りでした!

ワタシとしてはクーナのライブが一番気になりますねー♪
記念クエストの方も、まだ取っておきたいロビアクなんかがたくさんあるので(汗)、少しずつでもゲットししていきたいところです。

SGスクラッチも前回のマトイの新コスチュームを中途半端にゲットしてしまったので、バッヂ交換ででもゲットしたいところ。

・・・てか、マトイのコスってまだリサイクルショップで交換できるのかな??(汗)
できなかったら・・・悲しいなぁ(苦笑)

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 12:49 | Comment(0) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月13日

ヒーローの装備についてふと思いつく

さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

今日もここ数日続けているEP5実装にともなう各クラスの調整内容について振り返ろうと思っていたのですが、ちょっと思いついたことがあったので記してみたいと思います(笑)

新クラス「ヒーロー」用の装備についての思いつき


この前の土曜日に大々的に発表されたEP5から実装される新クラス「ヒーロー」。
その特徴については数日前にも触れたところですが、その装備品についてちょっと思いついたことがありました。・・・って、もったいぶるほどたいしたことじゃないですけどね(苦笑)

というのも、ヒーローが装備できる武器は

・ソード
・ツインマシンガン
・タリス

の3種類。
一応ガンスラも装備できますが、メインウェポンはこの3つですよね。

この武器ラインナップを見てふと思ったこと。それは

「あれ。この3種類ともフォルニス系で用意できるんやないの?」

ということです。

ちなみにそれぞれのフォルニス系武器の特徴は

【ソード】フォルニスジエン
01.jpg
弱点属性が『炎』『光』『武器属性』のいずれかと一致時、威力上昇しHP回復。

【ツインマシンガン】フォルニスフィジス
02.jpg
弱点属性が『光』『闇』『武器属性』のいずれかと一致時、威力上昇しHP回復。

【タリス】フォルニスオジェンド
03.jpg
弱点属性が『光』『雷』『武器属性』のいずれかと一致時、威力上昇しHP回復。

です。
今となってはおなじみの弱点属性を突くことができたらダメージアップ・HP回復という便利な潜在ですよね。

そしてPSO2において属性は6種類。
この3種類のフォルニスで、武器そのものの属性に関係なく、潜在能力のみでカバーできる属性はそのうち4種類(光・闇・雷・炎)。

つまり、ソードかTMG、タリスのいずれかの武器そのものの属性を『風』か『氷』にすれば、全属性をカバーできることになります。

そしてヒーローの戦い方は、これら3種類の武器をシームレスに切り替えるPAを使って(3種類の武器全部を使って戦う)スタイリッシュなスタイル。
そう、つまりです。

“3種類の武器を満遍なく使うコンボが組めれば、すべての敵相手に潜在が発動する”

ってことです!

おおお・・・なんか便利そう!(笑)

もちろん、ヒーローのクラススキル(その中のスタンス系スキル)が、バウンサーのように属性一致を必要するするものならこの作戦は使えません。(潜在は発動してもスタンスが発動しないとダメですからね^^;)

潜在が発動するとはいえ、エレスタがないクラスでも属性一致によるダメージアップは発生するので、最終的なダメージがどうなるかははっきりしませんが(汗)、HP回復は確かに発生します。それだけでも生存力が上がりそうで、なんか嬉しいですよねw

・・・てなことを考えてました(笑)
現実的なことよりもちょっとロマンが入っている構成ですが、フォルニス系で揃えるのも面白いのかな?なんて思いました。

フォルニス系の武器そのものが、炎をまとったりしてファンタジーっぽいですしねw

てな感じで、ちょっと用意してみようかなー、なんて思ったりした今日でした(笑)

---

さてはて、そんな感じで今日はちょっと短いですがこのへんで(汗)

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ


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コメントありがとうございます!

ウチにとっては珍しい、コメントを残してくださった方がいましたのでコチラでお返事を!

■『名無しの八鯖民』さん
>Brは打撃職ではないという罠(-ω-)
本当にそうですよね^^; バウンサーも打法どちらにでも分類できますから、おんなじ考え方で射撃に分類されたんでしょうね・・・。カタナの立場がないっス(笑)

---

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posted by 佐藤輝政 at 19:14 | Comment(0) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月12日

ファイターとブレイバーの調整について自己流ふりかえり


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

昨夜は非常に珍しい緊急メンテ


01.jpg

いやはや、昨夜は驚きましたね。まさかサーバー機器のトラブルで緊急メンテナンスになるなんてまったく思っていませんでした。

こういうトラブルってのは忘れた頃にやってくるっていう典型例でしたね^^;
しかし結果的に誰にも被害が及んでいなくてよかったです。

そして何より、夜を徹してメンテナンスをしてくださったサーバー管理者の方には改めて「お疲れ様でした!」の言葉を贈りたいと思います。

いや、本当にお疲れ様でしたm(_ _)m あなたたちこそが本当のデウスです(笑)

ファイターの調整内容にについて振り返り


さて、それではここからは昨日に引き続き、EP5のスタートとともに施される各クラスの調整のその内容・・・昨日はハンターだったので、今日は残る打撃クラス2種の調整内容について自己流に振り返ってみようかなーと思います。

02.jpg

で、ファイターの調整内容ですが、かなりシンプルですねw
もともとバランスの取れたクラスということで弄る部分が少なかったのかもしれません。

調整内容はそんまんま『ナックルの威力を全体的に底上げ』です。
通常攻撃はもちろんPAも、全体的にパワーアップする方向みたいですね。

確かにファイターをやっていると、空中戦はダガーの独壇場ですが、地上戦は「ダブセでいいかなー」となってしまいがちなんですよね^^;
なんていうか、何より個人的にはLカマイタチリングが便利すぎて・・・w

※カマイタチリングとは?
Lスキルリングのひとつ。
完全に強化すると、ダブセのPAを使う度に自動でカマイタチが発動するようになる。
ちなみにそうして発動したカマイタチはギアを消費しないため、常時カマイタチをまとうような戦い方もできるスグレモノ

そのせいで地上戦ではダブセを握ることが多かったのです。
ダブセだと安定して立ち回れるので楽なんですが、デウスや徒花などといった壁殴り系のボス(短時間弱点を露出して、そこに瞬間的に大火力を注ぎ込まないといけないようなボス)の場合は、なんかもったいない気分もあって・・・やっぱり瞬間火力はナックルがいい感じだったのでナックルを使っていました。

レンジは極短だけど近接攻撃最強の破壊力を誇るバックハンドスマッシュを当てるのはナックラーとしての華!! 
メインで使っていませんでしたが、強化が入るということならばもう少し活躍の場が増えるかもしれませんね♪


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ブレイバーの調整内容は?


ブレイバーは結構調整が入る印象ですね。
この前のアークス調査報告でもブレイバー人口が一番多いみたいなことが発表されていたので影響は大きめかもしれません。

とはいえ単に弱くなるわけではなく、調整の基本コンセプトである「バランスをとる」方向に調整されているので、今まで使っていなかった技ををいろんな場面で使っていけるようになる感じでしょうか。

カタナの調整について

03.jpg

まずはカタナの調整内容から。
威力強化というよりも、消費PPを軽減する方向のものが多いですね。

ヒエンツバキ(カタナ版デッドリーアーチャー)とアサギリレンダン(瞬間移動&メッタ斬り)についてはパワーアップする模様。

個人的にヒエンツバキが好きで使っているので強化されるのは嬉しいですw
アサギリも挙動としては使いやすいのに(接敵系PAのため)威力がアレだったので使うを見送っていましたが、パワーアップするということならば復権があるかも??

シュンカシュンランについても、モーションが早くなるということで楽しそう。
威力が高いのはいいんですが、あの「移動〜斬る〜移動〜斬る」のタイミングの悪さが気になってワタシは練習するのをサボッています(苦笑)
その点が多少でも改善するということならもう一度使ってみたくなりますね♪
(ちなみにワタシは当時のシュンカ最強時代を知りません・・・(汗))

フドウクチナシ(パ●ー●イザー)も消費PPが軽減ですか・・・。
もともとダウンした相手へのラッシュとして使われることが多いPAですが、消費PPが減ることで今まで以上にラッシュをかけることができるようになるかもれませんね。
ロマン火力!!

バレットボウの調整について

恐らくブレイバーの調整においてコレが一番影響が大きいんじゃないでしょうか?

メインブレイバーに限らず、バレットボウを使った・・・というか『バニッシュアロウ』を使ったコンボは、様々なところで瞬間超火力の根っこになっているものです。

まぁ、強さを平均化するという調整方針からすれば、まさに調整しなくてはならないものの筆頭であるバニッシュ(汗) とはいえそう悲観的でもないような気がします。

04.jpg

こうして見てみるといろいろな調整パターンがあるもんだなぁと思いますw
威力配分に攻撃範囲の拡大、発動タイミングの変化に消費PPの調整・・・色とりどりですねw

まず気になる『バニッシュアロウ』の調整ですが、かなり調整が入るみたいです。
威力そのものの調整はもちろんのこと、使うPPも増加するとのこと。
もともと一撃必殺だった技が、よりいっそう一撃必殺になる感じになるのかも・・・
いやはや、これは戦略の組み換えが必要そうだ(汗)

現在、弓を使うにあたって火力を出す(対ボス用の)鉄板コンボが『バニッシュアロウ〜シャープボマー零式』のコンボ。
比較的安全な距離から高火力を叩き込めるとあって便利なコンボですが、それに調整が入る形なのは明白です(汗)

確かにバニッシュアロウに調整は入りますが、シャープ零式は使うPPが増えるだけで威力は据え置きの様子。
なので今までのようにバカスカPAを使っていけるというわけではなく、今までよりもっと計画的にPAを使っていかないとあっという間にPPが枯渇する、という状況になりそうですね。
そこは単に使い方しだい、ってことになるのか・・・。

あとマニアックなところですが、トリットシューター零式が強化されるのも楽しみですw
今まで威力はアレでしたが、その挙動というかアクションが好きで「これで火力が出たらなぁ」なんて思っていたんですよねw

ともあれ、バニッシュありきのPA組み立てではなくなってくれるのなら、またブレイバーで新しい体験ができそうで楽しみだったりしますw

まとめ


という感じで、今日は残りの打撃クラス2種の調整内容を振り返ってみました。

昨日のハンターヘの調整にも言えることですが、今まで威力が見劣りするせいで使いにくかったPAたちが日の目を見るのは嬉しいですねw

動きに難があって当てにくい&使いにくいけどその分当たれば高火力、みたいなアクション的にあるべきバランスになってくれると、いろんな戦い方ができて楽しくなると思いますしね♪

今のところ言葉での上がる下がるしか分からないので、実際の使用感は調整が適用されたあとに直接体験してみるしかありませんね(汗)

うーん。ラストネメシスで弱点ヒット単発10万近いダメージとか出るようになったら、まさにラスト!って感じでアツいんだけどなー。そんな風になるのかなぁー?(笑)

さて、それでは本日はここまで!
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posted by 佐藤輝政 at 13:42 | Comment(1) | TrackBack(0) | PSO2
2017年06月11日

ハンターの調整内容について自己流ふりかえり


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

久しぶりのダンスフェス!


01.jpg

生放送などのイベントと連動しないと発生しないダンスフェスが、昨日は感謝祭があったおかげで久しぶりに開催されましたね♪
ライブのようにただ見てるだけじゃなくて、自分も参加できるこのタイプのライブイベントは楽しいですw

そういった意味じゃいよいよ実装が間近になってきたクーナさんの新しいライブも気になりますね♪

まずは昨夜のプレイ日記から

昨夜の緊急クエスト(デウス戦)は生放送との連動クエストということで、毎度のようにアンケートの結果に準じたいつもとちょっと違う緊急となっておりました。

いつもならレアドロ+●●%のボーナスがつく!、とかいうだけだったんですが、昨夜の神様はまさに『荒ぶる神』w なんと攻撃力+100%というえげつない破壊力を持った特別版のデウス様だったわけです。

02.jpg

とはいえさすがはアークス。12人マルチクエスト(通常版)の方はなんなくクリア。
・・・まぁ、周囲のアークスがばったばったと倒れていたのは気にしない方向で^^;
(エクストラハードブロックということもありましたしね^^;)

が、問題はここからです。
当然、通常版のあとに控える再戦デウスにも攻撃力+100%の強化がかかっているわけで・・・その破壊力たるや、恐ろしいものでした(汗)

03.jpg

昨夜は珍しく他のチームさんに誘われて参加いたしました。
そちらのチムメンさんもなかなかに猛者ぞろいだったのですが、それでも歯が立たないという予想外の事態に(苦笑)

敵にとっての通常攻撃である竜のブレスビームでも軽くHPを半分近く持って行かれ、キメ技(特大グーパンチとか)を喰らおうものなら一撃必殺間違い無しでした(笑)

遠距離クラスなら間違いなく「当たれば死ぬ」レベル。
近接クラスでも、きっちり回避かガードをしないと乙女でもしのぎきれない、とんでもない攻撃の雨でした。

・・・まぁ、結果はお察しです(苦笑)
何度かリベンジマッチを挑んだのですが、それでも討伐はあいなりませんでした。

なんていうか、久しぶりにヒリヒリするバトルでしたね(笑)
なんとかしてクリアしたい!という気持ちにさせられる一方、たぶん一回クリアしたらもうやらないだろうな・・・という思いも半々(汗)

ともあれ、EP4の完結が堂々と歌われた直後の神様の本気はすさまじかったです(笑)


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クラス調整内容について振り返り


さて、それではここからは昨日の感謝祭で発表されたさまざまな新情報について(新クラス以外のことでを)振り返ってみたいかなーと思います。

昨日はあまりに大量の情報が出てきて、正直頭がパンパンになっちゃいましたからね(苦笑)
少しずつ、調整内容を振り返ってみたいかなーと思います。

まずはプレイヤーズサイトにも発表された既存クラスの調整内容・・・その中でも「迷ったら(サブ)ハンター!」でおなじみの(笑)ハンターについて見てみようかなーと思います。

ガードスタンスが使えるように?

04.jpg

まずはクラススキルの調整から。
どうやら「ガードスタンスアドバンス」の効果が上がるようですね。

今までハンターのスキル振りというと、ツリーの左側・・・フューリースタンス系を全部取る(コンボアップ以外)、そのスタイルが一般的でした。

火力が大切な傾向にあるPSO2において、防御を上げる必要があるシーンっていうのは少ないですからね(汗)
ガードスタンスをとるにしても、あくまでその先にあるオートメイトを取るための前提取得だけであって、実際に戦闘中に使う人は少なかったんじゃないでしょうか?

と、そんな現状を受けてガードスタンスアドバンスにテコ入れが入ったわけですが、これが諸手を挙げて喜べる状況・・・ガードスタンスで防御を上げつつ火力も上げられる、まさに鉄壁のナイトみたいだぜ!! ということにはならないということに注意しないといけません(汗)

というのも、効果が上がるのはガードスタンス『アドバンス』の方だということ。
アドバンスの発動条件は「ハンターがメインクラスであり、かつジャストガードを成功させた時」です。つまり常時発動ってわけじゃないんですよね。

ジャスガを決めると強くなる、って聞くとブレイバーみたいですねw
まぁそもそも、ハンターのスキルはガード関係が豊富・・・全方向からの攻撃をガードできる「オールガード」や、ジャスガをきめるとHPが回復するスキルとか・・・があるので、いかにも「ガードしてね!」というクラスではあるので、この調整は新しい選択のひとつとして考えられるかもしれません。

しかし、条件を満たした時にはフューリー全振り以上か、それに匹敵するぐらいのパワーアップ効果がないと、結局また「フューリーでいいや」となってしまいそうなので、願わくばドカンと強化されるような、そんな夢のある調整になってほしいものです。

個人的に嬉しい、ワイヤードランスの強化!

個人的にハンターをする時はよくワイヤーを使うので、調整が入るのは嬉しいです!
全体的に強化されるようで、今までよりいろんな場面で使うことができるようになるかもしれませんね♪

他のクラスにおいても言えることですが、今回の全面的な調整の指針は「一部、突出した瞬間火力を出せる技を弱体化し、その代わりにその他の技全体を強化する」というスタイル。
つまりすべての攻撃手段において一旦平均化を図ろうってことですね。

確かに、大ダメージを出すためには特定の技の組み合わせでしかいけないみたいになってしまっていたので、そこが解消してくれることは嬉しいです。

個人的に挙動が好きなPAがあっても(使いやすいPA・個人的にタイミングがつかみやすいPAとかがあっても)威力があんまりだったりすると結果的に苦戦することになってしまうので使わない・・・みたいなこともありますからね(汗)

05.jpg

ワイヤーはなんと、通常攻撃の威力も上がってくれるそうです。
おおお・・・地味に嬉しいw

ソードのPA「サクリファイスバイト零式」が出てしまったことで、本来「通常攻撃で広い範囲をカバーするのがワイヤーの役目!」だった立場が奪われていましたからね(汗)

さすがにサクリ零式クラスの火力が出るようにはならないでしょうけど、少しでも追いつくぐらいのパワーアップには期待したいところです。

あと、PAも全体的にパワーアップするようですね。
そもそも日陰的な存在だったワイヤーですから、弱体化するようなところはないって感じでしょうか(苦笑)

私の鉄板ワイヤーのコンボは『グラップルチャージ → ヘブンリーフォール』なのですが、そのどちらも強化されるということで、どこまで火力が上がるのか気になるところ。

立ち位置を調整しなくちゃですが、火力に優れるホールディングカレントも強くなるみたいですし、使いこなせれば今よりもっとボスに対抗できるかもしれませんねw

パルチはやっぱりヴォルクラプターが・・・

06.jpg

パルチザンも全体的には強化されるんですが、一部で鬼のような火力を出していた『ヴォルクラプター』にテコ入れがされるそうです。

とはいえ、単純に威力が下がるわけではない様子。
消費PPが多くなるということなので、気軽に何発も連発できないようになるってことでしょうかね。

とはいえ、瞬間的にPPを回復する手段はいろいろあります(デリシャスバーガー食うとかね^^;)ので、やる気になれば今までと同じようにウォルグは使える・・・のかも^^;
とはいえそれをするには色々と準備が必要になるので、それだけの費用対効果があるのかってことになってきそうですね。

まぁ、パルチはヴォルグがないと使い物にならない!っていう状況から脱せるだけでも個人的には嬉しいですw

なにせ昔は・・・PSO2を始めた当時は長いことハンターをやっていたため、その時によく使っていたパルチザンはなんか、相棒感があるんですよね。
でも最近は他の武器を握ることが多くなっていたので、ここらでまた使えるようになると嬉しい感じです。
ソードにもワイヤーにもない、あの素早い攻撃は魅力ですからねw

と、ヴォルクラプターにばかり目がいきがちなパルチの調整ですが、ひとつ別に気になる部分が。それが『ライジングフラッグ零式』の強化です。

使ってみてもらえばわかりますが、ちょっと独特な動きをするこの零式。
見たことがない人にわかりやすくイメージを伝えますと、某格ゲーの「瞬獄殺」みたいにスーッと横移動して、敵に当たるとズバッ!と斬る、みたいなPAですw

一部、動かし方に慣れると移動用としても使えなくもない、みたいなことが言われていたのですが、威力ともども使いにくいということで今まであまり使っていませんでした。
・・・が、そのフラッグ零式にも強化の日がw

個人的によく使っていたのは

・スピードレイン
・スライドエンド
・アサルトバスター
・トリックレイヴ

あたり。
どれも攻撃範囲が広く、どんな距離でも攻撃を当てられるのが魅力でした。
しかし本来はここに

・ライジングフフラッグ
・バンタースナッチ

あたりの対単体PAを混ぜて、近距離での硬い敵などはコレで戦う、みたいなことができていました。

他の武器でいうコンボの初手に使いやすい接敵PA(敵との距離をつめるPA)が、まさにこのライジングフラッグ。
一応アサルトバスターも使えるんですが、あっちはチャージしたほうが威力が出る仕様なため、瞬間的に使うならばライジングの方をよく使っていました。

果たして、どこまでの強化となるかわかりませんが、かつてのあの日のような、舞うように戦うパルチの勇姿をまた拝める日は来るのでしょうか・・・?

そんなことを思いつつ、アップデートの日を待ちたいと思いますw


さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

07.jpg

【サクラ】
「どの武器でも使い方によってちゃんと戦えるようになるのはいいことだよね♪」
【リリィ】
「この武器でしか火力が出ないっていうのは、それ以外の武器が可哀想だし・・・何より幅広いアクションの可能性が失われてしまうものね」

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