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2017年06月12日

ファイターとブレイバーの調整について自己流ふりかえり


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

昨夜は非常に珍しい緊急メンテ


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いやはや、昨夜は驚きましたね。まさかサーバー機器のトラブルで緊急メンテナンスになるなんてまったく思っていませんでした。

こういうトラブルってのは忘れた頃にやってくるっていう典型例でしたね^^;
しかし結果的に誰にも被害が及んでいなくてよかったです。

そして何より、夜を徹してメンテナンスをしてくださったサーバー管理者の方には改めて「お疲れ様でした!」の言葉を贈りたいと思います。

いや、本当にお疲れ様でしたm(_ _)m あなたたちこそが本当のデウスです(笑)

ファイターの調整内容にについて振り返り


さて、それではここからは昨日に引き続き、EP5のスタートとともに施される各クラスの調整のその内容・・・昨日はハンターだったので、今日は残る打撃クラス2種の調整内容について自己流に振り返ってみようかなーと思います。

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で、ファイターの調整内容ですが、かなりシンプルですねw
もともとバランスの取れたクラスということで弄る部分が少なかったのかもしれません。

調整内容はそんまんま『ナックルの威力を全体的に底上げ』です。
通常攻撃はもちろんPAも、全体的にパワーアップする方向みたいですね。

確かにファイターをやっていると、空中戦はダガーの独壇場ですが、地上戦は「ダブセでいいかなー」となってしまいがちなんですよね^^;
なんていうか、何より個人的にはLカマイタチリングが便利すぎて・・・w

※カマイタチリングとは?
Lスキルリングのひとつ。
完全に強化すると、ダブセのPAを使う度に自動でカマイタチが発動するようになる。
ちなみにそうして発動したカマイタチはギアを消費しないため、常時カマイタチをまとうような戦い方もできるスグレモノ

そのせいで地上戦ではダブセを握ることが多かったのです。
ダブセだと安定して立ち回れるので楽なんですが、デウスや徒花などといった壁殴り系のボス(短時間弱点を露出して、そこに瞬間的に大火力を注ぎ込まないといけないようなボス)の場合は、なんかもったいない気分もあって・・・やっぱり瞬間火力はナックルがいい感じだったのでナックルを使っていました。

レンジは極短だけど近接攻撃最強の破壊力を誇るバックハンドスマッシュを当てるのはナックラーとしての華!! 
メインで使っていませんでしたが、強化が入るということならばもう少し活躍の場が増えるかもしれませんね♪


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ブレイバーの調整内容は?


ブレイバーは結構調整が入る印象ですね。
この前のアークス調査報告でもブレイバー人口が一番多いみたいなことが発表されていたので影響は大きめかもしれません。

とはいえ単に弱くなるわけではなく、調整の基本コンセプトである「バランスをとる」方向に調整されているので、今まで使っていなかった技ををいろんな場面で使っていけるようになる感じでしょうか。

カタナの調整について

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まずはカタナの調整内容から。
威力強化というよりも、消費PPを軽減する方向のものが多いですね。

ヒエンツバキ(カタナ版デッドリーアーチャー)とアサギリレンダン(瞬間移動&メッタ斬り)についてはパワーアップする模様。

個人的にヒエンツバキが好きで使っているので強化されるのは嬉しいですw
アサギリも挙動としては使いやすいのに(接敵系PAのため)威力がアレだったので使うを見送っていましたが、パワーアップするということならば復権があるかも??

シュンカシュンランについても、モーションが早くなるということで楽しそう。
威力が高いのはいいんですが、あの「移動〜斬る〜移動〜斬る」のタイミングの悪さが気になってワタシは練習するのをサボッています(苦笑)
その点が多少でも改善するということならもう一度使ってみたくなりますね♪
(ちなみにワタシは当時のシュンカ最強時代を知りません・・・(汗))

フドウクチナシ(パ●ー●イザー)も消費PPが軽減ですか・・・。
もともとダウンした相手へのラッシュとして使われることが多いPAですが、消費PPが減ることで今まで以上にラッシュをかけることができるようになるかもれませんね。
ロマン火力!!

バレットボウの調整について

恐らくブレイバーの調整においてコレが一番影響が大きいんじゃないでしょうか?

メインブレイバーに限らず、バレットボウを使った・・・というか『バニッシュアロウ』を使ったコンボは、様々なところで瞬間超火力の根っこになっているものです。

まぁ、強さを平均化するという調整方針からすれば、まさに調整しなくてはならないものの筆頭であるバニッシュ(汗) とはいえそう悲観的でもないような気がします。

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こうして見てみるといろいろな調整パターンがあるもんだなぁと思いますw
威力配分に攻撃範囲の拡大、発動タイミングの変化に消費PPの調整・・・色とりどりですねw

まず気になる『バニッシュアロウ』の調整ですが、かなり調整が入るみたいです。
威力そのものの調整はもちろんのこと、使うPPも増加するとのこと。
もともと一撃必殺だった技が、よりいっそう一撃必殺になる感じになるのかも・・・
いやはや、これは戦略の組み換えが必要そうだ(汗)

現在、弓を使うにあたって火力を出す(対ボス用の)鉄板コンボが『バニッシュアロウ〜シャープボマー零式』のコンボ。
比較的安全な距離から高火力を叩き込めるとあって便利なコンボですが、それに調整が入る形なのは明白です(汗)

確かにバニッシュアロウに調整は入りますが、シャープ零式は使うPPが増えるだけで威力は据え置きの様子。
なので今までのようにバカスカPAを使っていけるというわけではなく、今までよりもっと計画的にPAを使っていかないとあっという間にPPが枯渇する、という状況になりそうですね。
そこは単に使い方しだい、ってことになるのか・・・。

あとマニアックなところですが、トリットシューター零式が強化されるのも楽しみですw
今まで威力はアレでしたが、その挙動というかアクションが好きで「これで火力が出たらなぁ」なんて思っていたんですよねw

ともあれ、バニッシュありきのPA組み立てではなくなってくれるのなら、またブレイバーで新しい体験ができそうで楽しみだったりしますw

まとめ


という感じで、今日は残りの打撃クラス2種の調整内容を振り返ってみました。

昨日のハンターヘの調整にも言えることですが、今まで威力が見劣りするせいで使いにくかったPAたちが日の目を見るのは嬉しいですねw

動きに難があって当てにくい&使いにくいけどその分当たれば高火力、みたいなアクション的にあるべきバランスになってくれると、いろんな戦い方ができて楽しくなると思いますしね♪

今のところ言葉での上がる下がるしか分からないので、実際の使用感は調整が適用されたあとに直接体験してみるしかありませんね(汗)

うーん。ラストネメシスで弱点ヒット単発10万近いダメージとか出るようになったら、まさにラスト!って感じでアツいんだけどなー。そんな風になるのかなぁー?(笑)

さて、それでは本日はここまで!
皆様も良きアークスライフをお送りください〜ノシ

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posted by 佐藤輝政 at 13:42 | Comment(1) | TrackBack(0) | PSO2

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