直近の緊急クエスト予定

■10/17(火)
★【DDD】「打撃力系」の特殊能力に対して特殊能力追加成功率+5%!
15:00【緊 急】月駆ける幻創の母
20:00【緊 急】トリックオアトリート2017!
21:00【生放送】PSO2 STATION!
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■10/18(水)
メンテナンスの日です
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2017年10月02日

【10/2】身をもって確かめる・Fi編


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のサクラことテルさんです m(_ _)m

Fiも使ってみた


あー・・・また更新に間があいてしまった(汗)
一応ログインしてプレイしてはいるんですけどね^^; ちょっと前、緊急が0時に来るというスケジュールが何回かあったため、普通のステージで調整後のクラスの感じを確かめることが難しかったのですよ。

ともまぁ、緊急に参加しつつ改めて調整後のファイターを触ってみました!
で、その感想はというと・・・

『より長所が伸びた感じだね!』

です(笑)
何でもそつなくこなすヒーローとは真逆といってもいいほどの「対ボス特化型」ともいえるような、そんな感じに仕上がっている気がしました。

今までのFiと得意とするところは変わらず、そのままパワーアップした感じですね。
まぁ私があんまりファイターに根を詰めていないのでそう感じただけかもしれませんけど(汗) ともあれ、汎用型ではない「火力特化型」ともいえる調整になってるんじゃないかなー、と思いました。

クラススキルはデメリットがなくなった

Fiにおけるクラススキルの肝はやっぱりスタンス系スキルの強化でしょう。
敵に対して正面にいるか背面にいるかで火力が変わる「ブレイブ/ワイズ」の2種類のスタンス。今までは条件を満たさないと火力が下がるという仕様になっていましたが、調整が入った後は、条件が適合しない場合でも、倍率が下がるだけになりました。
事実上、立ち位置をあまり気にせずとも火力が上がるスキルになったわけですね。

巨大な図体をしたレイドボスは基本的に動き回ることがないため、まさにファイターの独壇場。ディーオなどの動き回るボスにはワイズも有効でしたが、デメリットがなくなった今、ブレイブ一本にしぼって他のスキルを取ったほうが結果的に火力が上がるかもしれません。
(特にリミットブレイク関係の強化がすごそうですw)

ダブセは相変わらず使い勝手良好

Fiにおいて、対集団戦闘用といえばダブセ。
それは調整後も変わらず、対多数の敵にはコイツで決まりって感じです(笑)

使っていて目に見えて強化を感じたのは、トルダンこと「トルネードダンス」
チャージした時の移動の速さは目を見張るものがあります。
もともとこのPAを愛用していたことだけあり、強化されて嬉しい限り♪

一応「ハリケーンゼンダー」も吸い込み範囲が拡大されているらしいのですが、個人的にはあまり実感できませんでした(汗) たぶんハルコTAみたいな敵がバラバラッと出て来るような状況だと実感しやすいのかもしれませんね。

使い勝手が増したツインダガー

Fiの武器の中で一番強化されたのがコイツじゃないのかな? と思うぐらい生まれ変わっていました(笑) 特にダガーにおける接敵系PA・・・「レイジングワルツ」と「シンフォニックドライブ」のロックオン可能距離がえげつないことになっていました(笑)

今までは中距離ぐらいまで近づかないと飛びかかることができなかったこれらPAが、ほとんど「視界に入っているぐらい」の距離でも飛びかかることができるようになりました。
ジャンプして「シューン・・・」と飛んでいくあの動きは面白さすら感じます(笑)

さらには通常攻撃によるPP回復力がちょっと上がったので、ダガーを振り回していると問題になりがちなPPの枯渇問題もちょっと緩和。
まさに「空中戦は俺に任せろ!」といわんばかりのシロモノになっていました。

ダガーはダブセとナックルに比べるとまだ強化されたPAの数が多いですね。
ダガーはPPの消費が激しいにもかかわらずPPの回復が劣るので、その分PA一発あたりの火力が上げられた、ってところでしょうか。
確かに今までよりダメージが出るようになり、上記のように接敵系PAの強化もあいまって、動き回る系のボスにもってこいの武器となった気がします。

相変わらずシブい武器、ナックル

大きな動きの変化などはなく、また威力もほとんど据え置きのナックル(汗)
『細かいことはどうでもいい。ただ目の前の敵を殴るだけ』
というそのスタイルは変わらず、相変わらずシブくてカッコイイ武器です(笑)

調整のほとんどがヒットストップの緩和で、たしかにサクサク殴れるようになった気がします。
敵をたくさん轢くことで威力が上がる「ストレイトチャージ零式」なんかは特にこのヒットストップの緩和が実感できましたねw

ナックルを使っていて一番強化を実感したのは「通常攻撃のPP回復力の向上」「ジャンプからのクエイクハウリングの攻撃範囲の広さ」です。

通常攻撃のPP回復アップは地味ながら嬉しいところ。
特にナックルは瞬間火力型の武器のため、ダメージはデカいですが、その分ドカッとPPを吐き出してしまいます。
PPなくなった! でもまだ敵がダウンしてる・・・! という時に通常でPPを少しでも回復できればバックハンドスマッシュ1発ぐらいは追撃できるってわけです。
・・・まぁもっと上手いFiの人なら、そのあたりもちゃんと計算して攻撃するんでしょうけどね(苦笑) 私の場合、よくこういう事態になってしまうのでPP回復アップは嬉しかったですw

クエイクハウリングの攻撃範囲はかなり広いですねー。
このPA、接地した時で使うのとジャンプしてから使うのとでは攻撃範囲が変わるという特徴を持っています。
今までもジャンプ後の攻撃は範囲攻撃になっていたのですが、いうほどの範囲はありませんでした。しかし調整後は立派に「範囲攻撃」といえる広さになっており、正直ダブセよりもこっちのほうがザコ戦に向いているような気さえしています。

ナックルにはFi用の移動用PA「ハートレスインパクト」もありますからね。
周回系のクエストなどで、いちいち武器を持ち帰ることなく即座に戦闘に入れるのもナックルを使うにあたっての便利なところです。


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本日の〆


というような感じで、ファイターを使ってみた感想でした!

もともとEP5実装時の調整でも、さほど弱体化・調整された感じがなかったファイター。
もともとバランスが取れていたみたいなので、今回の大規模調整においても目に見えた大きな変化ってのは少なめでしたね。(それ以外のクラスが変わりすぎてる、というのもあるかもしれませんが・・・(苦笑))

とはいえ強化がされていないわけではなく、対ボス戦のエキスパートとしてより長所が伸ばされた、という調整に見えました。
戦えないことはないですが、やっぱり対多数の敵とやりあうには面倒くさいこともあり(特にヒーローに慣れてしまっていると(汗))、うまいこと役割分担になっているなー、と思いましたね。

サブをHuにすれば乙女の安心感もありますし、ここぞという時にはリミットブレイクを利用することでとてつもない火力を叩き出すことも可能。
ヒーローがお手軽強火力クラスだとすれば、こちらは使いこなせれば最高の火力を叩き出せるテクニカルなプロ向けクラス、って感じでしょうか。
うむ、これはこれで面白い!w

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さて、という感じで次はブレイバーってところでしょうか。
あちらもだいぶ変化しているようなので確かめるのが楽しみですw

さて、それでは本日はここまで!
またどこか星の海で会いましょう!

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posted by 佐藤輝政 at 15:52 | Comment(0) | TrackBack(0) | 攻略

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