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2018年01月14日

【1/14】昨夜は生放送でしたね


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のサクラことテルさんです m(_ _)m

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さてはて、昨夜はガッポリとPSO2関連の情報をフカボリする公式生放送「アークスライブ」の日でございました。
2018年に入ってから初めての生放送ということもあり期待しておりましたよ〜♪

内容はエリュトロンドラゴンの再戦クエストの内容についてや、今後行われる予定の各種調整内容についての説明でした。
今回もかなりの情報量だったので正直ばく然と把握するので精一杯でしたw

何やら年末年始、木村Dはカゼをひいて大変だったみたいですね(汗)
と、それについても心配にはなったのですが(笑)、記憶に残っていることといえば・・・

再戦クエではクロノスが落ちる可能性がある


・・・とのこと。
エリュトロン・ドラゴン戦の再戦クエスト「ドラゴン・アートルム」戦では、特別な報酬として『時環石クロノス』がドロップするらしいです。
・・・なんですが、なぜか放送中では含みをもたせるような言い方でした。
うーむ。もしかしてクロノスじゃないのか?? いやいや、クロノスだけど全然落ちないぐらいの設定とか?? ともあれ謎がちょっと残ります(苦笑)

ともあれ、これまでは1アカウントにひとつだけしか手に入らなかった、バル武器を☆14アトラ武器に交換するために必要不可欠なアイテム。
これで理論上はアトラを複数本作れる可能性ができた、というわけですね。

・・・とはいえ、そのドロップ率は恐ろしく低いことでしょう(汗)
そうポンポンと☆14がゲットできては問題でしょうしね^^;

それ以外にも有能なSOPが付きやすくなるということもおっしゃっていたので、まだアトラを作っていない自分としては通う価値が出てきたかもしれせん。
地味にSOP付き武器のマイショップでの相場も落ち着いてくれると嬉しいんだけどなぁw

何かしらの高速移動方法案がボツに・・・


こちらは前々から検討されていた、PAを使う以外の方法で素早い移動を実現できないか、というアレの続報です。
・・・まぁ、結果から言うと「ムリでした!」ってことになるんですけどね(苦笑)

これだけ長いこと続いているゲーム。絶妙なバランスで成り立っている戦闘システムの中に、まったく軸の違うアクションを入れるとどこかに歪みが出るでしょうしね^^;
今より便利になってほしいところはたしかにありますが、最初に聞いた時「まぁそうなるよね^^;」という気持ちのほうが先立ったのは言うまでもありませんでした(笑)

前の生放送ではぼかされていた高速移動手段は実のところ

1.ダッシュ段階に3段目を用意し、より早く移動できるようにしてみた
2.ダークブラストのフィジカルダッシュみたく、サブパレアクションとして高速移動を実装してみた

の2パターンだったそうです。
1はつまり、今は「歩く→駆け足」と2段階になっているところを「歩く→駆け足→高速移動」というように3段階めを作ってみた、ということ。
しかしコレをすると、人によってはなりやすいという「3D酔い」をすることが多くなってしまったそうです^^;
私自身はあまりなったことはありませんが、身近にはなりやすい人がいるので「そのぐらいのこと我慢して・・・」と簡単に言えないですね、これは^^;

2の方がボツになった原因は、単純に「現状ただでさえサブパレが圧迫されているのに、そこにさらに新しいアクションを入れるのか」ということとのこと。
・・・確かにそうですよね(苦笑) 昔からサブパレが圧迫されがちなバウンサーの私としては納得の理由です。

ともまぁ今後は、新しいシステムを盛り込むことでこの問題を解決するという方法ではなく、そもそも高速で移動しなくてもいいようなフィールド作りをしていく、とのこと。

そういう意味では、今の「幻惑の森」はまさにそうなのかも。
先行してもカベがあって、一人だけで先に進めなくなっていますしねw
あー・・・よく考えたらエリュトロン戦もそうなのか(序盤のザコが出てくるフェイズ)。

うーむ、このへんのバランス取りは本当に難しそうですね(汗)

テク職の調整


こちらも前から話があったテクニック職・・・フォースやテクター、サモナーについての調整方針についてのお話。

フォースの重要な火力ソースである複合テクのリキャスト時間が別々管理になったり、ミラージュエスケープがステジャン対応になったりと、実際に動かしてみたらだいぶ操作感が変わりそうな調整がいっぱいでした。

その中で一番気になったのが『PPリストレイトの回復力が上がる』というもの。
テク職をやられていない方のために簡単ラ説明しますと、PPリストレイトというスキルは、シンプルに「PPの自然回復力が上がる」というものです。オービットとかを装備しているあの感じですねw それが強化されるとのこと。
・・・といってもただ上方修正されるのではなく、立ち止まっている時のみ回復力が上がる・・・とのこと。なんでも今の倍ぐらいになるみたいですね(笑)

倍のスピードになるってことなら、立ち止まってる時限定ではありますが、常時PPコンバートしてるみたいな感じになるんじゃないでしょうか?
だとしたらもうPP管理には困ることはなさそうですねw ・・・オービットぉ(泣)

乱戦になることが多い昨今のクエスト。
その中で立ち止まることはちょっとコワいところもありますが、うまく活用すればPPを大量消費するけれど威力の高いテクを連発することができるようになるかもしれません。
これが実装されたらテク職ももういっぺん触ってみたいなぁw

ワイヤーの移動PAが・・・


触れられる時間としては少しでしたが、個人的に愛用しているワイヤードランスに移動用PAとして使えるものができるようです。
対象PAは「アダプトスピン」。発動と同時に方向キーを入力することで前か後ろに移動しつつ攻撃ができるという、もとは位置取り用のPAですね。

本来の使い方としては、密着状態からアダプトスピン(後転)で距離を取る 〜ワイヤーの最大火力である「ホールディングカレント」がちょうど当たる位置に移動できるのでカレント発動、という鉄板コンボの1ピースでした。
それ以外にも、前述の通りシンプルに敵との距離を詰めるのに使えたりと、威力よりもコンボの準備として使うことが多かったものです。

そんなアダプトスピン、その「前転」の場合のみ、移動距離が上がるそうです。
ぐるんぐるんしながら移動して、ってことですかね?(笑)

これでハンター武器での各種移動PAが出揃ったってことになるんでしょーか?
ソード:ギルティブレイク
パルチ:ライジングフラッグ零式
ワイヤ:アダプトスピン(←NEW!!)

うーむ。この中だったらやっぱりギルティが一番動きやすいかなぁ? 一番速いですしねw
でもノンチャージだと微妙に移動距離が短いので、その点でアダプトがすごく移動するようになったら入れ替えもあるかも・・・。ちょっと期待ですねw


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【本日の〆】一歩ずつ


なんでもそうですが、地道に一歩ずつやっていくしかないですよねー(汗)
ゼロから新しく何かを作るより、既存のものを手直しするほうが実は大変ですから(苦笑)

実際のところ、現状が「やってらんないぐらい全然ダメだぁ!!」というわけでは決してないですからね。今よりもっと良くなるっていうのなら、のーんびりとその時を待ちたいと思いますw

だがレアドロ率と直ドロ限定のクエストたちよ。お前だけはなんとかなってくれ(←欲望垂れ流し)

さて、それでは本日はここまで!
またどこか星の海で会いましょう〜

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posted by 佐藤輝政 at 14:58 | Comment(2) | TrackBack(0) | 情報

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