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2017年09月29日

【9/29】<身をもって確かめる>Hu編(パルチ強ぇ)


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のサクラことテルさんです m(_ _)m

触ってみなきゃわからないコトも


先日行われた大規模な基本クラスの調整。
すでにさまざまなところで「コイツはスゲェ!」と歓喜の声が上がっているわけですが、私もそのうちの一人です(笑)

ヒーローももちろん使いやすくて強いんですけどね。ここまでのアークス人生において、基本クラスたちと苦難をともに乗り越えてきた者としては、今までの相棒たるクラスで戦える(強くなってくれた)ことがただただ嬉しいのですよw

ということで、そんな風に大幅な強化がされた基本クラスですが、数字を見ていたり他人のプレイ感想を聞くよりも、まずはやっぱり自分で体感してみないとね! ということで、しばらくは各種クラスを渡り歩いてみようかなーと考えております。

01.jpg

ということで昨日は、一番付き合いが長い『ハンター』で様々なクエストに行ってみました。
ハンターといえば皆さんご存知“迷ったらハンター” byオーザさんという言葉があるぐらい基本中の基本となるクラスですよね。

調整前までは、ハンターが使える汎用的な武器というとサクリファイスバイトを使った状態のソードぐらいしかなかったのですが(汗)、調整が入ったことによってその状況が大きく変わった気がしました。

スキル関係がけっこう変わっていて、より高火力を目指せるようになった気がします。
一番の注目はやっぱり『チャージパリング』と『ジャストガードPPゲイン』
パリング〜は文字通り、ハンター武器におけるチャージを伴うPAで、そのチャージ中にガード判定ができるというもの。
今まではSPを最大に振っても1秒に満たない時間しかガード判定がありませんでしたが、それがなんと『1.5秒』というトンデモない時間に拡大^^; たぶんテキトーにチャージしてればそれだけでガードが成功するという状況になっています。

しかもそこに後者の「JGPPゲイン」がのっかります。
こちらのスキルはジャストガードが成功するとPPが回復するというシロモノで、もち↑のチャージパリングにも乗ります。
つまり、攻撃が激しいボス相手のときほどPPの枯渇に悩まされないということですね。
・・・すげぇ。もはや無限PPだ(笑)

そんな感じでスキルもかなり進化しましたね!

ソードはより汎用的に

さて、それではここから武器ごとに「すごい!」と思ったことを。

最近はヒーローにソードのお株を奪われた感があったハンターですが(汗)、ちょっと復権。
ハンターでのソードの使い勝手の良さは失われていませんでした。

どんな場面でも、どんな相手でも攻守にすぐれた使用感はまさにハンターのメインウェポン。
相変わらずサクリファイスバイトをかけたソードの破壊力は見事で、ステップアタックの強化(敵をホーミングするようになった)もあいまって強力です。

ハンターの移動用PAは、ソードの「ギルティブレイク」。
ノンチャージ状態での移動距離が伸びたため、ヒーローの「フラッシュ〜」と同じような感覚で高速移動することができるようになりました。
・・・とはいえ消費PPがそこそこ重いので連発にはご注意を^^; とはいえソードのPP回収能力も上がっているので、敵がいればすぐに回復できちゃいますけどねw

今までならソードでの最高火力=オーバーエンドといった感じでしたが、今回の調整で他のPAの取り回しが良くなった&場面によってはダメージが出るようになった気がするので、その図式が崩れた気がします。普通にライジングエッジを隙にねじ込んだ方が強いかも・・・?

とはいえオーバーエンドも、今までより早いタイミングでガードキャンセルできるようになっていたりしますし、振り抜きの速度も上がったような気がします。
挙動が早くなったオーバーエンドは、今までのような一撃必殺の使い方よりも、その広大な攻撃範囲を狙ったザコ処理の方が合うようになったかもしれませんね。

パルチに革命が

一番驚いたのがパルチザンの使い勝手です。
今までのパルチは対ボス用という色が強く、一気にPPを吐き出して大ダメージを狙う、という武器でした。ヴォルクラプターを絡めたコンボなんかが有名ですよね。
なのに使えるPAには広範囲を攻撃できるものが多く、その設計から見るに「ザコ戦用なんじゃないの?」と思うこともしばしば^^; そんなアンバランスさがあったのですが、そこが大革命!

使ってみて一番大きく「変わったな」と実感したのが“攻撃後の『舞い』でPPが回復するようになった”というところ。
今まではギアしか回復しなかったのですが、そこにPP回復というオマケがつくようになりました。ここが一番でっかいのですよ・・・!

前述のとおり、パルチはPPを吐き出す武器というイメージが強く、今まではPPの枯渇に悩まされていました。つまり継戦能力に問題があったわけですね。
しかしそれが“舞いによるPP回復”というPP回復手段を手に入れたことで改善。
しかもコレ、通常攻撃によるPP回復量もあがってるんじゃないでしょうかね??^^; もともとパルチは通常攻撃が高速なので、それとあいまってモリモリPPが回復できるようになりました。

しかも、威力の面からいまいち使い勝手が悪かったPAたちも復権。
全体的に威力が上がってくれたため、PAの威力をきにせず、その挙動から自分好みのコンボが組み立てられるようになって自由度が上がりました。これは嬉しい・・・!
ハンター武器に触れてみた中で、パルチが一番「おおっ」と思った武器でしたw

ワイヤーだって負けてない

個人的に、ハンター武器の中で一番アクが強いと思っているワイヤードランス^^;
ザコ相手だと「アザースピン」などといった巻き込み系PAで敵を轢き殺すことができるわけですが、そちらはどちらかというとオマケ。個人的には対ボス用の武器という印象が強く、調整が入った後もそこは変わらない感じでした。

ワイヤーにおいても通常攻撃の強化の恩恵がとても大きく感じられました。
もともと攻撃範囲が広いワイヤーは、複数の敵を同時に攻撃できればPPがガッツリ回復できます。今回はそこに威力も加わったので、ザコを従えて出てくる系のボスとかだといい感じに威力を出してくれました(緊急大和の前半戦とか、ああというのですねw)

今まではワイヤーで火力というとホールド系PA一択でしたが、調整が入ったことによってそれにも変化が。
アダプトスピンやワイルドラウンド、サーベラスダンスといった非ホールド系PAの威力が上がったため、こちらもまたパルチのように新しい組み合わせで戦うことができるようになりました。

ザコ相手には非ホールド系PAで、ボス相手には今まで通り強力なホールドPAでドカンと、という風にですねw ともかく、威力効率に縛られることなく、色々とやれることが増えたってワケです。


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まとめ


というのが個人的にハンターを触ってみた感想でした。

相変わらず挙動は遅めですが、その分火力があって、まさに『戦車』といった感じにw
乙女もあるし、もともとの防御力も高いのでまさに不沈艦になりましたね(笑)

私がPSO2を初めて間もないころ、一番よく使っていたのがパルチザンでした。
スパルダイオン・・・よく使ってたなぁ(笑)

昔のパルチはかなり強い印象がありまして、なんかその頃の感覚に戻った気がしました。
スピードレインを撃つ、そうすれば敵は倒れている! ってね(笑)

今まではほとんどソードしか握っていなかったハンターですが、これからは今まで以上に状況にあわせて3種類の武器を使っていくことができそうです。
いやはや、これは元ハンターとして嬉しいぜ!

さて、それでは本日はここまで。
今日はファイターでいろんなクエストにでかけてみたいと思いますw
何やらダガーの索敵範囲が大変なことになっているとか聞きますが・・・楽しみだ(笑)

ではっ、またどこか星の海で会いましょう!

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posted by 佐藤輝政 at 14:27 | Comment(1) | TrackBack(0) | 攻略
この記事へのコメント
更新お疲れ様です。

Huはまだ触ってないので楽しみですねぇ〜
夜中にマザー来たのでFi触ってみようと使いましたがダガーはヤバイですね〜快適です
索敵におけるPA移動は一番距離出てるのでは?・・・と感じました

チムメンも本職のRaに戻って「英雄はオワコン」と言うほど興奮していたので良い調整でしたねw
願わくば法撃(Su含む)職の上方と敵を堅くしてほしいですね・・・頑張れ運営
Posted by 名無しの八鯖民 at 2017年09月30日 10:14
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