直近の緊急クエスト予定

■10/17(火)
★【DDD】「打撃力系」の特殊能力に対して特殊能力追加成功率+5%!
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20:00【緊 急】トリックオアトリート2017!
21:00【生放送】PSO2 STATION!
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■10/18(水)
メンテナンスの日です
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2017年10月02日

【10/2】身をもって確かめる・Fi編


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のサクラことテルさんです m(_ _)m

Fiも使ってみた


あー・・・また更新に間があいてしまった(汗)
一応ログインしてプレイしてはいるんですけどね^^; ちょっと前、緊急が0時に来るというスケジュールが何回かあったため、普通のステージで調整後のクラスの感じを確かめることが難しかったのですよ。

ともまぁ、緊急に参加しつつ改めて調整後のファイターを触ってみました!
で、その感想はというと・・・

『より長所が伸びた感じだね!』

です(笑)
何でもそつなくこなすヒーローとは真逆といってもいいほどの「対ボス特化型」ともいえるような、そんな感じに仕上がっている気がしました。

今までのFiと得意とするところは変わらず、そのままパワーアップした感じですね。
まぁ私があんまりファイターに根を詰めていないのでそう感じただけかもしれませんけど(汗) ともあれ、汎用型ではない「火力特化型」ともいえる調整になってるんじゃないかなー、と思いました。

クラススキルはデメリットがなくなった

Fiにおけるクラススキルの肝はやっぱりスタンス系スキルの強化でしょう。
敵に対して正面にいるか背面にいるかで火力が変わる「ブレイブ/ワイズ」の2種類のスタンス。今までは条件を満たさないと火力が下がるという仕様になっていましたが、調整が入った後は、条件が適合しない場合でも、倍率が下がるだけになりました。
事実上、立ち位置をあまり気にせずとも火力が上がるスキルになったわけですね。

巨大な図体をしたレイドボスは基本的に動き回ることがないため、まさにファイターの独壇場。ディーオなどの動き回るボスにはワイズも有効でしたが、デメリットがなくなった今、ブレイブ一本にしぼって他のスキルを取ったほうが結果的に火力が上がるかもしれません。
(特にリミットブレイク関係の強化がすごそうですw)

ダブセは相変わらず使い勝手良好

Fiにおいて、対集団戦闘用といえばダブセ。
それは調整後も変わらず、対多数の敵にはコイツで決まりって感じです(笑)

使っていて目に見えて強化を感じたのは、トルダンこと「トルネードダンス」
チャージした時の移動の速さは目を見張るものがあります。
もともとこのPAを愛用していたことだけあり、強化されて嬉しい限り♪

一応「ハリケーンゼンダー」も吸い込み範囲が拡大されているらしいのですが、個人的にはあまり実感できませんでした(汗) たぶんハルコTAみたいな敵がバラバラッと出て来るような状況だと実感しやすいのかもしれませんね。

使い勝手が増したツインダガー

Fiの武器の中で一番強化されたのがコイツじゃないのかな? と思うぐらい生まれ変わっていました(笑) 特にダガーにおける接敵系PA・・・「レイジングワルツ」と「シンフォニックドライブ」のロックオン可能距離がえげつないことになっていました(笑)

今までは中距離ぐらいまで近づかないと飛びかかることができなかったこれらPAが、ほとんど「視界に入っているぐらい」の距離でも飛びかかることができるようになりました。
ジャンプして「シューン・・・」と飛んでいくあの動きは面白さすら感じます(笑)

さらには通常攻撃によるPP回復力がちょっと上がったので、ダガーを振り回していると問題になりがちなPPの枯渇問題もちょっと緩和。
まさに「空中戦は俺に任せろ!」といわんばかりのシロモノになっていました。

ダガーはダブセとナックルに比べるとまだ強化されたPAの数が多いですね。
ダガーはPPの消費が激しいにもかかわらずPPの回復が劣るので、その分PA一発あたりの火力が上げられた、ってところでしょうか。
確かに今までよりダメージが出るようになり、上記のように接敵系PAの強化もあいまって、動き回る系のボスにもってこいの武器となった気がします。

相変わらずシブい武器、ナックル

大きな動きの変化などはなく、また威力もほとんど据え置きのナックル(汗)
『細かいことはどうでもいい。ただ目の前の敵を殴るだけ』
というそのスタイルは変わらず、相変わらずシブくてカッコイイ武器です(笑)

調整のほとんどがヒットストップの緩和で、たしかにサクサク殴れるようになった気がします。
敵をたくさん轢くことで威力が上がる「ストレイトチャージ零式」なんかは特にこのヒットストップの緩和が実感できましたねw

ナックルを使っていて一番強化を実感したのは「通常攻撃のPP回復力の向上」「ジャンプからのクエイクハウリングの攻撃範囲の広さ」です。

通常攻撃のPP回復アップは地味ながら嬉しいところ。
特にナックルは瞬間火力型の武器のため、ダメージはデカいですが、その分ドカッとPPを吐き出してしまいます。
PPなくなった! でもまだ敵がダウンしてる・・・! という時に通常でPPを少しでも回復できればバックハンドスマッシュ1発ぐらいは追撃できるってわけです。
・・・まぁもっと上手いFiの人なら、そのあたりもちゃんと計算して攻撃するんでしょうけどね(苦笑) 私の場合、よくこういう事態になってしまうのでPP回復アップは嬉しかったですw

クエイクハウリングの攻撃範囲はかなり広いですねー。
このPA、接地した時で使うのとジャンプしてから使うのとでは攻撃範囲が変わるという特徴を持っています。
今までもジャンプ後の攻撃は範囲攻撃になっていたのですが、いうほどの範囲はありませんでした。しかし調整後は立派に「範囲攻撃」といえる広さになっており、正直ダブセよりもこっちのほうがザコ戦に向いているような気さえしています。

ナックルにはFi用の移動用PA「ハートレスインパクト」もありますからね。
周回系のクエストなどで、いちいち武器を持ち帰ることなく即座に戦闘に入れるのもナックルを使うにあたっての便利なところです。


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本日の〆


というような感じで、ファイターを使ってみた感想でした!

もともとEP5実装時の調整でも、さほど弱体化・調整された感じがなかったファイター。
もともとバランスが取れていたみたいなので、今回の大規模調整においても目に見えた大きな変化ってのは少なめでしたね。(それ以外のクラスが変わりすぎてる、というのもあるかもしれませんが・・・(苦笑))

とはいえ強化がされていないわけではなく、対ボス戦のエキスパートとしてより長所が伸ばされた、という調整に見えました。
戦えないことはないですが、やっぱり対多数の敵とやりあうには面倒くさいこともあり(特にヒーローに慣れてしまっていると(汗))、うまいこと役割分担になっているなー、と思いましたね。

サブをHuにすれば乙女の安心感もありますし、ここぞという時にはリミットブレイクを利用することでとてつもない火力を叩き出すことも可能。
ヒーローがお手軽強火力クラスだとすれば、こちらは使いこなせれば最高の火力を叩き出せるテクニカルなプロ向けクラス、って感じでしょうか。
うむ、これはこれで面白い!w

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さて、という感じで次はブレイバーってところでしょうか。
あちらもだいぶ変化しているようなので確かめるのが楽しみですw

さて、それでは本日はここまで!
またどこか星の海で会いましょう!

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posted by 佐藤輝政 at 15:52 | Comment(0) | TrackBack(0) | 攻略
2017年09月29日

【9/29】<身をもって確かめる>Hu編(パルチ強ぇ)


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のサクラことテルさんです m(_ _)m

触ってみなきゃわからないコトも


先日行われた大規模な基本クラスの調整。
すでにさまざまなところで「コイツはスゲェ!」と歓喜の声が上がっているわけですが、私もそのうちの一人です(笑)

ヒーローももちろん使いやすくて強いんですけどね。ここまでのアークス人生において、基本クラスたちと苦難をともに乗り越えてきた者としては、今までの相棒たるクラスで戦える(強くなってくれた)ことがただただ嬉しいのですよw

ということで、そんな風に大幅な強化がされた基本クラスですが、数字を見ていたり他人のプレイ感想を聞くよりも、まずはやっぱり自分で体感してみないとね! ということで、しばらくは各種クラスを渡り歩いてみようかなーと考えております。

01.jpg

ということで昨日は、一番付き合いが長い『ハンター』で様々なクエストに行ってみました。
ハンターといえば皆さんご存知“迷ったらハンター” byオーザさんという言葉があるぐらい基本中の基本となるクラスですよね。

調整前までは、ハンターが使える汎用的な武器というとサクリファイスバイトを使った状態のソードぐらいしかなかったのですが(汗)、調整が入ったことによってその状況が大きく変わった気がしました。

スキル関係がけっこう変わっていて、より高火力を目指せるようになった気がします。
一番の注目はやっぱり『チャージパリング』と『ジャストガードPPゲイン』
パリング〜は文字通り、ハンター武器におけるチャージを伴うPAで、そのチャージ中にガード判定ができるというもの。
今まではSPを最大に振っても1秒に満たない時間しかガード判定がありませんでしたが、それがなんと『1.5秒』というトンデモない時間に拡大^^; たぶんテキトーにチャージしてればそれだけでガードが成功するという状況になっています。

しかもそこに後者の「JGPPゲイン」がのっかります。
こちらのスキルはジャストガードが成功するとPPが回復するというシロモノで、もち↑のチャージパリングにも乗ります。
つまり、攻撃が激しいボス相手のときほどPPの枯渇に悩まされないということですね。
・・・すげぇ。もはや無限PPだ(笑)

そんな感じでスキルもかなり進化しましたね!

ソードはより汎用的に

さて、それではここから武器ごとに「すごい!」と思ったことを。

最近はヒーローにソードのお株を奪われた感があったハンターですが(汗)、ちょっと復権。
ハンターでのソードの使い勝手の良さは失われていませんでした。

どんな場面でも、どんな相手でも攻守にすぐれた使用感はまさにハンターのメインウェポン。
相変わらずサクリファイスバイトをかけたソードの破壊力は見事で、ステップアタックの強化(敵をホーミングするようになった)もあいまって強力です。

ハンターの移動用PAは、ソードの「ギルティブレイク」。
ノンチャージ状態での移動距離が伸びたため、ヒーローの「フラッシュ〜」と同じような感覚で高速移動することができるようになりました。
・・・とはいえ消費PPがそこそこ重いので連発にはご注意を^^; とはいえソードのPP回収能力も上がっているので、敵がいればすぐに回復できちゃいますけどねw

今までならソードでの最高火力=オーバーエンドといった感じでしたが、今回の調整で他のPAの取り回しが良くなった&場面によってはダメージが出るようになった気がするので、その図式が崩れた気がします。普通にライジングエッジを隙にねじ込んだ方が強いかも・・・?

とはいえオーバーエンドも、今までより早いタイミングでガードキャンセルできるようになっていたりしますし、振り抜きの速度も上がったような気がします。
挙動が早くなったオーバーエンドは、今までのような一撃必殺の使い方よりも、その広大な攻撃範囲を狙ったザコ処理の方が合うようになったかもしれませんね。

パルチに革命が

一番驚いたのがパルチザンの使い勝手です。
今までのパルチは対ボス用という色が強く、一気にPPを吐き出して大ダメージを狙う、という武器でした。ヴォルクラプターを絡めたコンボなんかが有名ですよね。
なのに使えるPAには広範囲を攻撃できるものが多く、その設計から見るに「ザコ戦用なんじゃないの?」と思うこともしばしば^^; そんなアンバランスさがあったのですが、そこが大革命!

使ってみて一番大きく「変わったな」と実感したのが“攻撃後の『舞い』でPPが回復するようになった”というところ。
今まではギアしか回復しなかったのですが、そこにPP回復というオマケがつくようになりました。ここが一番でっかいのですよ・・・!

前述のとおり、パルチはPPを吐き出す武器というイメージが強く、今まではPPの枯渇に悩まされていました。つまり継戦能力に問題があったわけですね。
しかしそれが“舞いによるPP回復”というPP回復手段を手に入れたことで改善。
しかもコレ、通常攻撃によるPP回復量もあがってるんじゃないでしょうかね??^^; もともとパルチは通常攻撃が高速なので、それとあいまってモリモリPPが回復できるようになりました。

しかも、威力の面からいまいち使い勝手が悪かったPAたちも復権。
全体的に威力が上がってくれたため、PAの威力をきにせず、その挙動から自分好みのコンボが組み立てられるようになって自由度が上がりました。これは嬉しい・・・!
ハンター武器に触れてみた中で、パルチが一番「おおっ」と思った武器でしたw

ワイヤーだって負けてない

個人的に、ハンター武器の中で一番アクが強いと思っているワイヤードランス^^;
ザコ相手だと「アザースピン」などといった巻き込み系PAで敵を轢き殺すことができるわけですが、そちらはどちらかというとオマケ。個人的には対ボス用の武器という印象が強く、調整が入った後もそこは変わらない感じでした。

ワイヤーにおいても通常攻撃の強化の恩恵がとても大きく感じられました。
もともと攻撃範囲が広いワイヤーは、複数の敵を同時に攻撃できればPPがガッツリ回復できます。今回はそこに威力も加わったので、ザコを従えて出てくる系のボスとかだといい感じに威力を出してくれました(緊急大和の前半戦とか、ああというのですねw)

今まではワイヤーで火力というとホールド系PA一択でしたが、調整が入ったことによってそれにも変化が。
アダプトスピンやワイルドラウンド、サーベラスダンスといった非ホールド系PAの威力が上がったため、こちらもまたパルチのように新しい組み合わせで戦うことができるようになりました。

ザコ相手には非ホールド系PAで、ボス相手には今まで通り強力なホールドPAでドカンと、という風にですねw ともかく、威力効率に縛られることなく、色々とやれることが増えたってワケです。


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まとめ


というのが個人的にハンターを触ってみた感想でした。

相変わらず挙動は遅めですが、その分火力があって、まさに『戦車』といった感じにw
乙女もあるし、もともとの防御力も高いのでまさに不沈艦になりましたね(笑)

私がPSO2を初めて間もないころ、一番よく使っていたのがパルチザンでした。
スパルダイオン・・・よく使ってたなぁ(笑)

昔のパルチはかなり強い印象がありまして、なんかその頃の感覚に戻った気がしました。
スピードレインを撃つ、そうすれば敵は倒れている! ってね(笑)

今まではほとんどソードしか握っていなかったハンターですが、これからは今まで以上に状況にあわせて3種類の武器を使っていくことができそうです。
いやはや、これは元ハンターとして嬉しいぜ!

さて、それでは本日はここまで。
今日はファイターでいろんなクエストにでかけてみたいと思いますw
何やらダガーの索敵範囲が大変なことになっているとか聞きますが・・・楽しみだ(笑)

ではっ、またどこか星の海で会いましょう!

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posted by 佐藤輝政 at 14:27 | Comment(1) | TrackBack(0) | 攻略
2017年08月22日

【8/22】昨日はなんかツキのいい日?


さて皆さん、元気にアークスしてますか?
毎度おなじみShip8のアークス、サクラことテルさんです m(_ _)m

昨夜はなんかツキがよかった


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まさかこのタイミングでゼイネシスユニットのリアが出るとは・・・(汗)

昨日の夜の緊急で来たデウスさんとの一戦の後、拾ったアイテムをテキトーに倉庫に仕分けているときになって初めて気づきました!
ま、まさか今になってリアユニットが出てくれるなんて・・・!
アレですかね、ウェラボードのときと同じく、ワタシはギリギリにならないとドロップしないという変な星のめぐり合わせになっているんでしょうかね?(苦笑)

何を隠そう、ゼイネシスのユニットの中でリアだけが出ていなかったのですよ^^;
デウスや徒花といったストーリーに深く絡んだボスはレアドロがしづらい、というのが個人的感覚で、もうほとんど諦めていたのですが・・・アレですかね、無心になっていたからってやつなんでしょううかね??
ともあれ良かったです♪
用途はやっぱりヒーロー用汎用ユニット?

ゼイネシスユニットの使いみちといえば、パッと思いつくのはやっぱりヒーロー用の汎用装備でしょうか?
ゼイネユニは防御系のステータスを持つユニットなので、守りに不安のあるヒーローにはうってつけの防具のような気がします。
防御系ユニットで揃えたとき、普通なら心配になる攻撃面はヒーローそのものの攻撃性能の高さでカバーできそうな気がしますしね♪

あとひとつ、クリファドユニットに進化させなくていいのも良いポイントです。
今からクリファドフューズを集めるのは大変ですし、もし使うとしても武器に使いたいですしね・・・(汗) となるとやっぱり進化させないままの方がいい気がします。

実はこれだけではなかった


02.jpg

実を言いますと、おとといの夜のバスタークエストでも初めてイヴリダのユニットがドロップしてくれていました!
こちらはアーム。・・・てか、本当に毎回といっていいほどアームから落ちるな(苦笑)

イヴリダユニットの特徴はユニット単体として見た時は案外平凡みたいですね。
とはいえ☆12ユニットらしい十分な性能を持っているので、もし他のドロ限定☆12ユニットを持っていない人にとっては即戦力となってくれそうです。

前述の通り、ゼイネシスのユニットがある私としては使い所に悩むところ(幸せな悩みだな(笑))。
ありがたいことに、ゲットしたユニットは最初から4スロであり、かつ『センテンス・パワー』がついているというレアまっしぐらなシロモノ。
このまま使ってもいいですが、センテンス・パワーを他のユニットに移植して・・・というゴージャスな使いみちもあるといえばあります。

うーむ。とはいえ「パワー」ですからね。
となると既存打撃クラス用の打撃特化ユニットに仕込んだほうがいいと思うので、ヒーロー用汎用ユニットに使うのはもったいないよなぁ・・・。
とはいえ、今からまた改めて既存クラス用のユニットを更新する機会もあるのか・・・?^^; と、ちょっと悩みつつも、その時がやってくるまで仕舞っておきたいと思いますw


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その流れで作ったD−AISソード


珍しいユニットが出てくれたせいで、なんだか急にアイテム強化に火がついてしまった昨夜のテルさん(苦笑) 我ながらわかりやすい性格だなぁw

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そこで、前々からちょっと気になっていたソード『D−AISセイバー』を強化してみようかなーとか急に思い立ってしまいました。

なぜそんなとことを思ったきっかけはというと、緊急やロビーでよくこれを背負っているヒーローがいるからなんですよねー。
確かに今緊急大和が開催中で、コレクトもあるしエーテルフューズが集めやすい(強化しやすい)ので持ってる人が多いのかな・・・と漠然と思っていたのですが、より詳しくコイツの性能を勉強してみると、思っていた以上にヒーローで使いやすい性能をもっていることがわかりました!
かくしてその性能は?

D−AISセイバー・・・通称「大豆セイバー」。もともとはかなりクセのある潜在能力を持ったソードだったのですが、強化版大和の復活にともない実装された、おなじみ「エーテルフューズ」で新しい潜在に切り替えることができるようになりました。

その潜在とは「付与したOPの数によって性能が強化される」というもの。
かつてバトルアリーナの実装と同時に追加されたアウラ系武器と同じ潜在ですねw

「性能強化」とは、威力倍率とPP軽減倍率をさします。
ついているOPの数が多ければ多いほどこれらの性能が上がる、という仕組みです。

報酬期間を考えずにスロット拡張をする場合、現実的なのは6スロまでといったところ。
ちなみに6スロ時の大豆セイバーの潜在能力は『威力倍率約10%、PP軽減率15%』とのこと。※wikiより参照

6スロを空けるためのコストに対し、倍率は低めの10%・・・。数字だけを見ると低い方なのですが、重要なのはもうひとつの能力・・・消費PP軽減率の方です!

wikiなどでD−AISセイバーについてのコメントを見てみると、「ヒーローの高速移動手段・フラッシュオブトリックとの相性抜群」的なものがたくさんありました。

みなさんご存知、フラッシュ〜は派生させなければテッセン以上の高速移動が可能なPA。
消費PPは15と軽めではあるのですが、移動に使うと連発することになるので1発15でも重なると結構な消費になります。

と、ここで威力を発揮するのがD−AISセイバーの潜在能力です!
劇的に消費PPが減るわけではありませんが、それでも15%の軽減は大きい!

15%軽減のとき、フラッシュ1発で軽減されるPPは2。数値としては少ないですが、フラッシュを7発重ねればほぼフラッシュ1発分を稼げることになります。
おお、これはすごいw

04.jpg

・・・といってもここまでは机上の計算。
実際に使ってみた感覚はどうなんだろう? と思い、テキトーにOPを突っ込んで6スロにまで拡張し、実戦投入してみました。

とはいえ、攻撃力の倍率は10%と控えめなのでデイリー処理でテスト^^;
OPも適当なのしか入っていないし、一応+35にはしてあるけどどうなんだろう・・・と思っていたのですが、実際に使ってみた感想としては

「なにこれメッチャ快適!!」

という手のひらクルーな状態に(笑)

フラッシュの軽減PPが2だけなので実感あるのかなぁ? と半信半疑だったのですが、実際に運用してみるとかなり軽くなっている気がします。

PP軽減効果はフラッシュだけに限ったわけではないので、チャージするとPPを40も使う「ブライトネスエンド」も軽くなります。
当然、PPがある限り切り刻み続ける「ライジングエッジ」のループ部分もずーっとブンブンできます(笑)
いや、これが本当に快適なんですよ(笑)

この感覚、どこかで味わったことがあるなーと思ったら

05.jpg

ユニオン武器(レイシリーズも同じ)を使っていた時の感覚に近いんですよね。

こちらもPP消費軽減効果を持っているんですが、レイ(ユニオン)系は10%。
対する6スロ大豆セイバーは「15%」。・・・同等どころか上やないか(笑)
そりゃあ快適に感じるはずですねw


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百聞は一見にしかず^^;


いやはや、何事も数字だけで判断せず、経験してみることって大切ですね^^;

この前「オススメのソードはなんでしょ?」と尋ねてくださったチムメンさん。ゼイネかクリファドがなければセイカイザーソード一択だと答えてしまってスミマセン(汗)
もち、高難度クエストに行くときはダメージ軽減&定期的にHP全快のセイカイザーの方が優秀なのは間違いありませんのでご安心を(汗) 大豆セイバーはまた使い所が違いますからね(汗)

大豆セイバーはヒーローでデイリークエを消化するときとか、気軽にクリアできるクエスト向けの武器ですね。あ、周回系の緊急とかでも使いやすいかも??

使い所は人それぞれだと思いますが、まさかここまで快適とは思っていませんでした。
これからデイリーのオトモはコイツになりそうです(見た目がカッコイイのも大きなポイント♪)

こいつにあまり使っていない因子・・・フレイズ・レスポンスとかつければ、攻撃時のPP回収能力とかも上がってもっといい感じになったりするのだろうか??
と、そんな妄想まで捗ってしまう昨日の出来事でした。

いやはや、違うところに目をやると色々とまだやることたくさんありますね(笑)

さて、それでは本日はここまで!
またどこか星の海で会いましょう!

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posted by 佐藤輝政 at 15:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | 攻略

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